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Dieses Buch erforscht die Grundlagen von Erlösmodellen in der Spieleindustrie und untersucht die Auswirkungen von Videospielcharakteristika auf die Marktanteile von Spielen unter verschiedenen Erlösmodellstrukturen anhand eines einzigartigen Gameopedia AS-Datensatzes und der erhobenen Marktdaten. Sie stellt fest, dass die Digitalisierung der Märkte die Schaffung digitaler Pay-to-Play- und Free-to-Play-Modelle auf der Grundlage des klassischen Pay-to-Play-Modells ermöglicht hat, und identifiziert deren Hauptunterschiede in den Monetarisierungsplänen, den hervorgerufenen Markt- vs. sozialen…mehr

Produktbeschreibung
Dieses Buch erforscht die Grundlagen von Erlösmodellen in der Spieleindustrie und untersucht die Auswirkungen von Videospielcharakteristika auf die Marktanteile von Spielen unter verschiedenen Erlösmodellstrukturen anhand eines einzigartigen Gameopedia AS-Datensatzes und der erhobenen Marktdaten. Sie stellt fest, dass die Digitalisierung der Märkte die Schaffung digitaler Pay-to-Play- und Free-to-Play-Modelle auf der Grundlage des klassischen Pay-to-Play-Modells ermöglicht hat, und identifiziert deren Hauptunterschiede in den Monetarisierungsplänen, den hervorgerufenen Markt- vs. sozialen Austauschnormen und den Präferenzen der Verbraucher. Die Ergebnisse deuten auf eine wichtige Erkenntnis hin: Die Digitalisierung von Einnahmemodellen ermöglicht die Schaffung neuer unabhängiger Märkte innerhalb derselben Branche. Die Studie schließt mit einem Vorschlag für eine Reihe von Parametern für jedes der oben genannten Erlösmodelle, die eine Schlüsselrolle bei der Bestimmung des Marktanteils eines Spiels in einem bestimmten Markt spielen.
Autorenporträt
Erste Klasse BA in Wirtschaft von der Universität von Cambridge mit Spezialisierung auf Ökonometrie und Monetary Economics; Präsident des Cambridge University Securities Trading Club; studiert derzeit einen MSc in Finanzen und Private Equity an der Londoner Schule der Wirtschaftswissenschaften und der Politikwissenschaft.