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Motivar a los alumnos para que aprendan en una escuela TEIP (Territorio Educativo de Intervención Prioritaria) es, en ocasiones, un problema agravado por las características del entorno social y físico, que también se manifiesta en el comportamiento de los alumnos. Una forma posible de marcar la diferencia es proponer actividades que sean del agrado de los alumnos, que satisfagan sus expectativas, centrándose siempre en los objetivos de aprendizaje. Con la gamificación, como estrategia de enseñanza y aprendizaje, quise motivar a los alumnos, creando competitividad positiva, colaboración y ayuda mutua entre todos. Con Scratch quise enseñar a programar.…mehr

Produktbeschreibung
Motivar a los alumnos para que aprendan en una escuela TEIP (Territorio Educativo de Intervención Prioritaria) es, en ocasiones, un problema agravado por las características del entorno social y físico, que también se manifiesta en el comportamiento de los alumnos. Una forma posible de marcar la diferencia es proponer actividades que sean del agrado de los alumnos, que satisfagan sus expectativas, centrándose siempre en los objetivos de aprendizaje. Con la gamificación, como estrategia de enseñanza y aprendizaje, quise motivar a los alumnos, creando competitividad positiva, colaboración y ayuda mutua entre todos. Con Scratch quise enseñar a programar.
Autorenporträt
Absolwent in¿ynierii komputerowej na Instituto Superior de Engenharia do Porto i magister nauczania informatyki na Universidade do Minho, od 2012 roku jest trenerem w dziedzinie informatyki. W swojej pracy magisterskiej zastosowä strategi¿ gamifikacji i oprogramowanie Scratch do nauczania programowania uczniów 8. klasy.