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Nella società odierna, immersa nella cultura digitale, le nuove tecnologie si presentano all'uso educativo e pedagogico in modo stimolante, promettendo una migliore efficienza dei processi e un'efficacia didattica. La "gamification", ad esempio, è una risorsa che utilizza il linguaggio dei giochi per consentire l'apprendimento dei contenuti e stimolare un rapporto continuo e duraturo con gli argomenti trattati. La ricerca e l'utilizzo della gamification applicata all'educazione sono quindi frequenti. Il lavoro di ricerca presentato ha cercato di definire e indagare bibliograficamente la…mehr

Produktbeschreibung
Nella società odierna, immersa nella cultura digitale, le nuove tecnologie si presentano all'uso educativo e pedagogico in modo stimolante, promettendo una migliore efficienza dei processi e un'efficacia didattica. La "gamification", ad esempio, è una risorsa che utilizza il linguaggio dei giochi per consentire l'apprendimento dei contenuti e stimolare un rapporto continuo e duraturo con gli argomenti trattati. La ricerca e l'utilizzo della gamification applicata all'educazione sono quindi frequenti. Il lavoro di ricerca presentato ha cercato di definire e indagare bibliograficamente la gamification, valutandone l'applicabilità in ambito educativo, e in particolare nel contesto dell'insegnamento religioso della Bibbia. Questo libro vuole contribuire a colmare la lacuna sull'applicabilità della gamification nell'educazione religiosa delle generazioni Y e Z, sia nel contesto ecclesiastico che al di fuori di esso. Qui vengono condivise alcune lezioni apprese e riflessioni sull'applicazione teologica della gamification nell'educazione religiosa, nonché idee per il lavoro futuro già in corso da parte di questo autore.
Autorenporträt
Diplômé en informatique (UFBA, 2005), coordinateur du design et de la conception du jeu Tríade (CV/UNEB, 2008). Créateur du Centre de design d'interaction et du Laboratoire d'utilisabilité (IRT, 2011). Illustrateur et scénariste autodidacte. Étudiant en licence et master en missiologie et pastorale (Ceam/Amide, 2015, 2017) sur la gamification appliquée à l'éducation.