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Das Ziel unseres Projekts ist es, ein didaktisches Spiel für das Fach Geschichte vorzustellen, das sich an Grundschüler richtet. Dieses Werkzeug wird als Lernobjekt im Prozess des Verständnisses des historischen Kontextes der Bauernaufstände der 1. brasilianischen Republik (1889-1930) eingesetzt. Die ausgewählten Aufstände waren Canudos (1896-1897) und Contestado (1912-1916), aber aufgrund von Fehlern bei der Konstruktion der Spiele konnten wir nur das Spiel zum Canudos-Aufstand zusammenstellen. Die Perspektive auf diese Aufstände basiert auf den Erfahrungen der historischen Subjekte, der…mehr

Produktbeschreibung
Das Ziel unseres Projekts ist es, ein didaktisches Spiel für das Fach Geschichte vorzustellen, das sich an Grundschüler richtet. Dieses Werkzeug wird als Lernobjekt im Prozess des Verständnisses des historischen Kontextes der Bauernaufstände der 1. brasilianischen Republik (1889-1930) eingesetzt. Die ausgewählten Aufstände waren Canudos (1896-1897) und Contestado (1912-1916), aber aufgrund von Fehlern bei der Konstruktion der Spiele konnten wir nur das Spiel zum Canudos-Aufstand zusammenstellen. Die Perspektive auf diese Aufstände basiert auf den Erfahrungen der historischen Subjekte, der Arbeiter, die diese Aufstände miterlebt haben. Die Ressource für die Umwandlung dieser historischen Ereignisse in ein Lernobjekt war das Spiel. Da wir Gamification als etwas verstehen, das in pädagogischer Hinsicht erforscht werden soll, gehen wir davon aus, dass einige SchülerInnen den gamifizierten Inhalt besser aufnehmen können, weil sie eine bessere Konzentration entwickeln können. Diese SchülerInnen können eine aktivere Teilnahme am Unterricht zeigen und sogar zu einem tieferen Verständnis der Konzepte führen, an denen gearbeitet wird. Wir wollen herkömmliche Lehrmethoden nicht ersetzen, aber wir wollen ein Werkzeug schaffen, das den Schülern hilft, die Konzepte zu verstehen.
Autorenporträt
Davi Felicio studiert Systemanalyse und -entwicklung und begeistert sich für neue Technologien. In seinem dritten Jahr am Bundesinstitut von Paraná (IFPR) entwickelte er gemeinsam mit seinem Kollegen Felipi Rocco ein Abschlussprojekt, das Bildung und Innovation durch Gamifizierung verbinden sollte.