27,99 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 6-10 Tagen
payback
14 °P sammeln
  • Broschiertes Buch

W dzisiejszym spo¿ecze¿stwie, zanurzonym w kulturze cyfrowej, nowe technologie stanowi¿ wyzwanie dla edukacji i pedagogiki, obiecuj¿c lepsz¿ wydajno¿¿ procesów i skuteczno¿¿ nauczania. Na przyk¿ad "grywalizacja" jest zasobem, który wykorzystuje j¿zyk gier, aby umo¿liwi¿ zrozumienie tre¿ci i stymulowä ci¿g¿¿ i trwä¿ relacj¿ z omawianymi tematami. Badania i wykorzystanie grywalizacji w edukacji s¿ zatem cz¿ste. Prezentowana praca badawcza miäa na celu zdefiniowanie i zbadanie gamifikacji bibliograficznie, oceniaj¿c jej zastosowanie w dziedzinie edukacji, a zw¿aszcza w kontek¿cie religijnego…mehr

Produktbeschreibung
W dzisiejszym spo¿ecze¿stwie, zanurzonym w kulturze cyfrowej, nowe technologie stanowi¿ wyzwanie dla edukacji i pedagogiki, obiecuj¿c lepsz¿ wydajno¿¿ procesów i skuteczno¿¿ nauczania. Na przyk¿ad "grywalizacja" jest zasobem, który wykorzystuje j¿zyk gier, aby umo¿liwi¿ zrozumienie tre¿ci i stymulowä ci¿g¿¿ i trwä¿ relacj¿ z omawianymi tematami. Badania i wykorzystanie grywalizacji w edukacji s¿ zatem cz¿ste. Prezentowana praca badawcza miäa na celu zdefiniowanie i zbadanie gamifikacji bibliograficznie, oceniaj¿c jej zastosowanie w dziedzinie edukacji, a zw¿aszcza w kontek¿cie religijnego nauczania Biblii. Niniejsza ksi¿¿ka ma na celu wype¿nienie luki w zakresie zastosowania grywalizacji w edukacji religijnej pokole¿ Y i Z, zarówno w kontek¿cie ko¿cielnym, jak i poza nim. Autor dzieli si¿ w niej wyci¿gni¿tymi wnioskami i refleksjami na temat teologicznego zastosowania grywalizacji w edukacji religijnej, a tak¿e pomys¿ami na przysz¿e prace.
Autorenporträt
Hochschulabschluss in Informatik (UFBA, 2005), Design- und Game-Design-Koordinator für das Spiel Tríade (CV/UNEB, 2008). Gründer des Zentrums für Interaktionsdesign und des Labors für Benutzerfreundlichkeit (IRT, 2011). Autodidaktische Illustratorin und Storyboarderin. Bachelor- und Masterstudent in Missiologie und Pastoralarbeit (Ceam/Amide, 2015, 2017) zum Thema Gamification in der Bildung.