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Quatre aspects ont servi de base à cette recherche. Le premier concerne l'influence des moyens technologiques et communicationnels sur l'enfance. Le deuxième suggère un travail éducatif qui utilise les conditions de simulation comme moyen d'apprentissage. Le troisième point traite de la construction du produit basée sur les réactions naturelles du récepteur. Outre les conditions favorables offertes par les jeux vidéo eux-mêmes, l'éducation artistique a également ses attentes. Enfin, l'union entre la réalité virtuelle postmoderne, les conditions offertes par l'environnement de simulation, le…mehr

Produktbeschreibung
Quatre aspects ont servi de base à cette recherche. Le premier concerne l'influence des moyens technologiques et communicationnels sur l'enfance. Le deuxième suggère un travail éducatif qui utilise les conditions de simulation comme moyen d'apprentissage. Le troisième point traite de la construction du produit basée sur les réactions naturelles du récepteur. Outre les conditions favorables offertes par les jeux vidéo eux-mêmes, l'éducation artistique a également ses attentes. Enfin, l'union entre la réalité virtuelle postmoderne, les conditions offertes par l'environnement de simulation, le comportement du public cible et les influences des contenus artistiques favorisent la production d'un jeu vidéo à vocation interculturelle. Celui-ci peut réduire les barrières géographiques et économiques qui existent entre les étudiants de différents contextes.
Autorenporträt
Fabiana Martins de Oliveira. Abschluss in Sozialkommunikation mit Schwerpunkt Journalismus an der União das Faculdades dos Grandes Lagos (2009). Postgraduiertenstudium in Journalistischer Produktion und Management am SENAC (2012). Master in Kunst- und Medienkuratorin an der Universität Ramón Llull - ESDi, Spanien (2013). Master in Intelligenz- und Designtechnologie D.