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CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1086 Bewertungen
Bewertung vom 11.04.2016
Dream Islands (Spiel)

Dream Islands (Spiel)


sehr gut

Spielablauf:
Der aktive Spieler führt drei Aktionen aus, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

1) Muschel setzen und Figuren ziehen
Zuerst muss der Spieler immer eine Muschel auf ein noch freies Zahlenfeld seiner Ablagetafel legen und gibt damit vor, wie viele Inseln seine Figuren weiterziehen können.
Sollten alle Felder belegt sein, werden jetzt die Muscheln von der Ablagetafel genommen und es stehen wieder alle 4 Felder zur Verfügung und der Spieler wählt entsprechend.

Anschliessend bewegt er eine oder mehrere Figuren um X Insel vorwärts (nie gegen den Uhrzeigersinn!).
Dabei teilt er die gewählte Zahl auf die Figuren auf, d.h. er kann mit einer "4" z.B. vier Figuren je eine Insel bewegen oder eine Figur um 4 Insel vorwärtsbringen. Es dürfen keine Bewegungs"punkte" verfallen!
Erreichen die Figuren die achte Insel im Uhrzeigersinn, können sie von hier aus weiter zur ersten Insel (das Flugzeugfeld wird übersprungen) oder zu den Mittel-Inseln ziehen.
Wer Figuren auf die Mittel-Inseln bringt, kann diese anschliessend nicht mehr bewegen! Für die Figuren dort gibt es aber bei Spielende die angegebenen Siegpunkte - auf den drei kleinen Inseln (2-3 Siegpunkte) kann nur je eine Figur untergebracht werden, auf die längliche davor können beliebig viele Figuren stehen (je 1 Siegpunkt).

2) Aufträge erfüllen
Nach den Bewegungsaktionen kontrolliert der aktive Spieler, ob er eine oder mehrere seiner Auftrags(hand)karten erfüllen kann, da seine Figuren nun entsprechend den Vorgaben stehen.

Als Aufträge gibt es dabei:

- "genau 2,3, 4 oder 5 eigene Figuren auf einer beliebigen Insel"
- "auf genau 2, 3, 4 oder 5 aufeinander folgenden Inseln befindet sich mindestens eine eigene Figur"
- "auf einer Insel sind mehr eigene, als fremde Figuren"...dabei gilt es auch zu beachten, dass die Auftragskarte eine bestimmte Insel vorgibt (Vgl. der Grafik mit dem Spielplan)!

Die Mittel-Inseln werden nicht zur Auftragserfüllung hinzugenommen!
Erfüllte Auftragskarten legt der Spieler zur Seite, sie werden am Ende gezählt (je 2 Siegpunkte wert).

3) Karten nachziehen bzw. austauschen
Beendet der aktive Spieler seinen Zug, zieht er noch Karten von seinem Nachziehstapel nach - solange möglich -, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hält. Optional kann er noch vor dem Nachziehen beliebig viele seiner Handkarten unter den Nachziehstapel schieben!


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Auftragskarten erfüllt hat oder wenn insgesamt 6 Figuren auf den Mittel-Inseln stehen, wobei die laufende Runde noch fertiggespielt wird.
Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen - Handkarten zählen hierbei nicht mehr mit -, indem sie sich für jeden erfüllten Auftrag 2 Siegpunkte gutschreiben sowie 1-3 Siegpunkte pro Figur auf den Mittel-Inseln und evtl. 3 Bonuspunkte für die Erfüllung aller Aufträge.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


Fazit:
"DI" ist ein sehr hübsches Spiel, dass einen leichten Zugang bietet und somit auch verschiedene Spielergruppen anspricht.
Die Spielkomponenten sind sehr wertig produziert, die Gestaltung ist, wie gesagt, sehr hübsch gelungen und vermittelt richtiges Urlaubsflair und die Anleitung ist einfach strukturiert und vermittelt die Regeln dadurch auch sehr schnell.

Die Spielrunden gehen recht locker vonstatten und Taktik wie Glück geben sich dabei die Klinke in die Hand. Denn es gilt einerseits gut voraus zu planen, mit welchen noch verbliebenen Zahlen man bestimmte Gruppierungen auf den Inseln bilden mag, aber zugleich vermasseln einem die Mitspieler häufig so manches Vorhaben. Der hierdurch entstehende Wettstreit und -lauf gibt aber auch einen Großteil der Motivation wieder.
Manchen kam dies in den Testrunden etwas zu repetitiv vor, andere konnten gar nicht genug bekommen - ein Spiel also, das durchaus polarisieren kann^^.

Insgesamt bietet es aber viel kurzweiligen Spaß und kann sich durchaus als leicht gespielte Kost für jederzeit anbieten.

Bewertung vom 04.04.2016
Imhotep - Baumeister Ägyptens (Strategiespiel)

Imhotep - Baumeister Ägyptens (Strategiespiel)


sehr gut

Spielablauf:

Zu Beginn jeder Runde wird aber zunächst die oberste Rundenkarte aufgedeckt und gemäßt deren Vorgabe die aktuell nutzbaren Bootsplättchen links der Ortstafeln platziert, diese Boote (mit unterschiedlicher Ladekapazität) stehen nun in dieser Runde zur Verfügung. Danach werden 4 Marktkarten gezogen und offen auf die vier Felder der Markt-Ortstafel gelegt.

1) Neue Steine besorgen
Mit dieser Aktion nimmt sich der aktive Spieler 3 Steine vom Vorrat und platziert diese bei sich auf der Vorratsablage - insgesamt können hier aber immer nur 5 Steine auf einmal liegen.

2) Einen Stein auf einem Boot platzieren

[...]

- Tempel; hier liefern die Spieler Steine ab, um am Rundenende Punkte zu erhalten, wenn ihre Steine (noch) von oben sichtbar sind. Neue Steine werden immer auf das nächste freie Feld gesetzt (von links nach rechts) und wenn die Reihe voll ist, werden sie auf die vorhandenen Steine gesetzt - nach oben gibt es kein Limit. Bei 2 Spielern werden nur die ersten vier Felder genutzt!

- Grabkammer; die hier abgelegten Steine bringen den Spielern am Spielende Punkte ein. Die Steine werden dabei spaltenweise immer von oben nach unten platziert und wenn eine Spalte voll ist, folgt die Nächste (von links nach rechts). Nach rechts hin gibt es kein Limit, so dass evtl. über die Tafel hinausgehend platzierte Steine weiterhin mitzählen.
Entsprechend der abgebildeten Tabelle, gibt es für jede verbundene Steinflächen (einer Farbe) Punkte für die Spieler - je größer die Fläche, desto mehr Punkte - aber nur, wenn diese orthogonal angrenzend sind - ausser bei "1er"-Flächen^^.

- Obelisken; auch hier gibt es erst am Ende des Spiels Punkte. Jeder Spieler beansprucht für seine Steine ein Ablagefeld und baut dann in die Höhe. Für den höchsten Obelisken wird es dann je nach Spielerzahl 10-15 Punkte geben. Es muss natürlich mindestens ein Stein hier abgeliefert worden sein, damit an der Wertung teilgenommen werden kann.

4) Eine blaue Markt-Karte ausspielen
Sofern der aktive Spieler hiervon Karten besitzt, kann er, einmal pro Runde, eine solche ausspielen und den angegebenen Effekt (Bsp.: "Fahre ein Boot zu einem Ort und bestimme selbst die Reihenfolge beim Abladen der Steine.") nutzen. Danach wird die Karte abgeworfen.

So führen die Spieler nacheinander je eine Aktion aus, bis alle Boote gefahren wurden, dann endet die laufende Runde und es folgt noch eine Wertung (s. Orte), bevor die neue Runde folgt.
Vor der neuen Runde werden noch die benutzten Schiffsplättchen zurückgelegt und evtl. übrige Marktkarten abgeworfen.

Fazit:
"Imhotep" ist sehr schönes Planspiel mit indirekten Workerplacement-Elementen. Die taktische Tiefe ergibt sich im Spielverlauf durch das Vorausplanen der eigenen Steinplatzierungen und Einschätzen der Mitspieler in Verbindung mit den zu vergebenen Siegpunkten und evtl. Boni.
Unterschätzen darf man dabei auch auf keinen Fall die teils sehr mächtigen Marktkarten!

Das Material ist thematisch sehr schön gestaltet und sehr wertig produziert. Dabei sind die Spielkomponenten auch wunderbar praktisch und passen sich ins Spielgeschehen richtig ein.
Als Randnotiz: klasse, wie auch der Karton gestalterisch komplett thematisch mit einbezogen wurde.

Die Anleitung ist gut aufgebaut und die Regeln leicht verständlich, so dass man schnell ins Spiel findet. Die Runden verlaufen dann auch recht kurzweilig und bleiben spannend, bis man wieder am Zug ist, da sich jederzeit alles ändern kann.
Eine Partie dauerte im Schnitt keine Stunde, so dass hier auch gerne gleich eine zweite Partie angeschlossen werden konnte.
In den 3er- und 4er-Testrunden wirkte die Spielmechanik durchweg ausgewogen und wusste gut zu unterhalten.

Insgesamt ist hier ein schönes Stück Spiel gelungen, welches gerne für jede Besetzungsform auf den Tisch gebracht werden darf.

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