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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 21.02.2016
Ravensburger 26704 - Kribbeln, kniffliges Würfelspiel für 2-5 Spieler, Mitbringspiel ab 8 Jahren, die Flotten Kleinen

Ravensburger 26704 - Kribbeln, kniffliges Würfelspiel für 2-5 Spieler, Mitbringspiel ab 8 Jahren, die Flotten Kleinen


sehr gut

Spielablauf:
Jede Runde gibt der Protokollist an, welche Aufgabe zu bewältigen ist (und liest nötigenfalls die Symbolik in der Anleitung nach), indem er das Symbol der aktuelle Zeile (erste Runde = erste Zeile^^) erläutert.

Der aktive Spieler kann die Würfel dann bis zu dreimal werfen und bei jedem Versuch beliebig entscheiden, wieviele bzw. welche Würfel er (erneut) benutzt.
Hat er die gestellte Aufgabe mit einem endgültigen Würfelergebnis lösen können, notiert der Schreiberling^^ die Würfelsumme in das zum Spieler gehörende Feld der aktuellen Aufgabenzeile.
Konnte die Aufgabe nicht gemeistert werden, z.B. weil zuviel riskiert wurde oder einfach Pech vorherrschte, kann sich der aktive Spieler entscheiden die Aufgabe als gescheitert notieren zu lassen (ein "X" wird in das entsprechende Feld eingetragen und es gibt hierfür später keine Punkte). Oder er läßt das Würfelergebnis in das zur Aufgabe gehörende "Kribbelfeld" eintragen und darf diese Aufgabe erneut (mit drei Würfen) versuchen. Klappt es erneut nicht, ist die Aufgabe nicht geschafft!

Das Aufgabenblatt ist in drei Bereiche aufgeteilt, für die erste Runde (rot) gibt es zwei Aufgabenzeilen und eine "Kribbelzeile", für die Zweite (gelb) ebenfalls und für die Dritte (blau) zwei Aufgabenzeilen und zwei "Kribbelzeilen".

Die "Kribbelzeile", bzw. die Felder hierin, dient dazu am Ende einer Runde eine hohe Würfelsumme zu erreichen - ohne die Vorgabe einer Aufgabe - und eintragen zu lassen bzw. als Notlösung für eine gescheiterte Aufgabe (s.o.). Dabei müssen aber in den nachfolgenden "Kribbelfeldern" immer höhere Würfelsummen eingetragen werden! Wer also z.B. in seinem ersten "Kribbelfeld" eine "23" eintragen läßt, muss im nächsten "Kribbelfeld" mindestens ein Würfelergebnis von "24" erreichen! Also aufpassen und sein eigenes Würfelgeschick, ähm, -glück gut einschätzen, sonst folgt nur ein "X"!

[...]

Bei der Wertung erhält pro Aufgabenzeile der Spieler mit der höchsten Summe also 4 Punkte, der Zweite 3 Punkte, der Dritte 2 Punkte, der Vierte 1 Punkt, der Fünfte bzw. jeder, der die Aufgabe nicht erfüllt ("X") hat 0 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die Punkte des nächstniedrigeren Punkteranges und dies verschiebt sich entsprechend nach hinten weiter.

Wurde eine Aufgabenzeile von allen Spielern durchgespielt, beginnt die folgende Würfelrunde für die nächste Zeile, der Spieler, der soeben das höchste Würfelergebnis erreichte.

Fazit:
"Kribbeln" ist natürlich ein sehr glückslastiges Spiel, aber viel hängt von den Entscheidungen der Spieler ab, denn wer zuviel riskiert, wird schnell bestraft!

Es ist ein simples und damit auch schnell eingängiges Spiel, das aber sehr zu unterhalten weiss. Die bisherigen Spielrunden verliefen allesamt locker und lustig (Schadenfreude pur^^) und sehr kurzweilig. Eine Partie dauerte im Schnitt 20-25min., je nach Spielerzahl, und die Laune gebot oftmals gleich mehrere Partien zu spielen (kl. Turniere).

Der Aufgabenblock bietet, beidseitig bedruckt, genügend Blätter für viele Spiele, aber es wird vllt. auch erwerbbaren Nachschub geben oder man sucht sich einen Farbkopierer, wenn die Spielsucht zu weit geht^^.
Die Würfel sind etwas größer als normale Spielwürfel, liegen angenehm in der Hand (nicht zu schwer, nicht zu leicht) und bieten einen herrlich bunten Anblick.

Die vielfältigen Aufgaben fordern das Glück auf höchsttaktischer *GG* Ebene heraus und damit auch den Nervenkitzel bei den Spielern, wie es nur wenige Würfelspiele auf unterhaltsame Weise schaffen.

Jeder, der sich für kurzweilige Würfeleien erwärmen kann, sollte sich "Kribbeln" unbedingt näher anschauen. Es ist zwar keine innovative Offenbarung, aber eine wunderbare Zusammenführung vieler bekannter Glücks-/Aufgabenmechanismen!

Bewertung vom 13.02.2016
Batman: Arkham Knight (Xbox One)

Batman: Arkham Knight (Xbox One)


sehr gut

In diesem die Trilogie abschliessenden Teil, findet der fledermaus-affine Protagonist sehr schnell heraus, dass ihm und Gotham noch nie so derbe mitgespielt wurde. Denn er hat es diesmal nicht nur mit einem stärkeren Scarecrow zu tun, der gleich zu Spielbeginn dafür sorgt, dass sein nun absolut tödliches Angstgas die ganze Stadt als Geisel nimmt und diese daher sofort komplett evakuiert werden muss. Sondern auch noch mit einem mysteriösen, weiteren Oberschurken, der sich zunächst nur als Arkham Knight zu erkennen gibt. Daneben fungieren auch weitere, lästige Bösewichte in der fast leeren Stadt herum, Pinguin, Riddler und Two-Face sorgen einerseits für actiongeladene Abwechslung, andererseits aber auch für reichlich Stress. Und den kann der angeschlagene Batman eigentlich überhaupt nicht gebrauchen, denn er wird in diesem Abenteuer schon mehr als genug gefordert.
Was ihm schon von Anfang zu schaffen macht und wie alles schliesslich ausgeht, wird hier natürlich nicht verraten^^!

Gotham City ist zwar evakuiert worden, aber ein paar tapfere Polizisten sind geblieben, allen voran natürlich Commissioner Gordon, der Batman hie und da zur Hilfe eilt – meist muss aber Batman natürlich rettend eingreifen :)! Weitere “gute” NPCs sind da z.B. verstreute Feuerwehrmänner, die es in Nebenmissionen zu retten gilt, ansonsten finden sich an jeder Ecke die üblichen Schlägertrupps. Diese machen sich natürlich in der ganzen Stadt breit und fröhnen ihrem Verbrecher-Dasein, lassen sich aber auch durchaus einschüchtern, wenn Batman in Folge mehrere ihrer Gleichgesinnten ausschaltet, “spricht” sich dies rum und in bestimmten Stadtvierteln zittern die Gangster um ihr klägliches Leben, wenn sie glauben, die schlagkräftige Fledermaus sei in der Nähe – alles u.a. durch den abgehörten Funk mitzubekommen^^.

Ganz hilfos sind diese Schergen
[...]
oder gleich ganzen Geschäftsauslagen.

So macht das Spiel mit der Story, den vielen Nebenmissionen und der klassischen Batman-Atmosphäre vieles richtig, aber das Fahren vergällt einem so manche weitere Spielstunde!
Schick sind dagegen wieder die Nahkämpfe und die vielen hier einsetzbaren Gadgets, die jedes Batman-Fanherz höherschlagen lassen^^.
Wie immer kann sich unser Held dabei geschickt durch ganze Gegnerhorden prügeln, aber es sollte auch ein wenig auf die richtigen Momente geachtet werden, um den Kombo-Meter konsequent aufzufüllen, um noch effektiver und spektakulärer zuzuhauen. Natürlich kann auch wieder unterhalb von Laufrosten geschlichen oder heimlich von oben Attacken gestartet werden, um die Gegner einzeln auszuschalten.
Die wenigen Bosskämpfe erwarten dabei ein geschultes Auge, die richtige Angriffsstrategie und viel Geduld – und u.U. auch einen Zahnschutz, damit das “in die Tischplatte beissen”, nicht so weh tut, wenn es mal wieder nicht klappt. Der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise recht happig, schwankt aber insgesamt im Spiel.

Technisch und grafisch zeigt sich das Spiel von einer guten Seite und die paar wenigen Wehwechen (auf der Konsole) seien mal unerwähnt.
Die musikalische Untermalung sowie die Soundkulisse sind toll und die vielen gesprochenen Texte erste Klasse.
Die Steuerung ist teil-intuitiv, auch für Konsolenveteranen, da manch gewohntes sich hier nicht wiederfindet (z.B. die Bremse beim Batmobil, da drückt man vergeblich die linke Taste und holt immer nur das Geschütz hervor).

Abschliessend kann man aber attestieren, dass hier insgesamt wieder eine tolle Folge produziert wurde und ein weinendes Auge blickt dem Abschluss hinterher – oder doch nicht? *GGG*

Bewertung vom 01.02.2016
Dao (Kartenspiel)

Dao (Kartenspiel)


gut

Glückslastiges Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Andy Hopwood.

Die Spieler müssen sich in diesem Glücksspiel laufend entscheiden, ob sie Karten von der Auslage oder vom Nachziehstapel wählen. Das Ziel ist dabei am Ende möglichst nur Karten einer Farbe gesammelt zu haben, um Punkte zu erhalten, denn alle anderen Karten zählen dann als Minus.


Spielvorbereitung:
Die Spielkarten (in 5 Farben mit den Werten 0-4) werden gut gemischt und in der Tischmitte als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Hiervon werden drei Karten nebeneinander offen ausgelegt.
Ein Startspieler wird bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler entscheidet sich immer zwischen zwei Aktionen:

1) Die erste Karte der Auslage nehmen
Der Spieler nimmt die Karte, die am nächsten zum Stapel liegt und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Rest der Auslage wird dann Richtung Stapel aufgerückt.
Die eigenen, abgelegten Karten - welche am Ende als Sammlung gelten -, darf sich der Spieler jederzeit ansehen.

2) Eine neue Karte vom Stapel aufdecken
Anstatt eine Karte zu nehmen, kann der Spieler eine Karte vom Stapel aufdecken und rechts an die Auslage anlegen. Dann wird geprüft, ob der Gesamtwert der Auslage nun größer als "12" ist.
Ergibt die Summe der ausliegenden Karten einen Wert kleiner-gleich "12" passiert nichts weiter, ist die Summe jedoch höher als "12", muss der aktive Spieler die gesamte Auslage nehmen und die Karten bei sich verdeckt ablegen.
Als Ausnahme gilt, wenn die gerade angelegte Karte den gleichen Wert hat, wie die Karte zu ihrer Linken, müssen die Karten allesamt liegenbleiben!

Falls es vorkommt, dass die Auslage leer ist, werden einfach wieder drei Karten gezogen und ausgelegt.

Nachdem der Spieler sich für eine der beiden Aktionen entschieden und diese ausgeführt hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Stapel gezogen wird - der aktive Spieler muss hier evtl. noch die Auslage nehmen.
Nun werden die Sammlungen der Spieler ausgewertet.
Dazu sortiert jeder Spieler für sich seine Karten nach Farben und wählt dann eine aus, die er zur Abrechnung nutzen möchte - die Farbkarten, die zusammen die höchste Summe ergeben.
Von diesen Karten bzw. deren Summe, muss er nun alle anderen, gesammelten Karten abziehen, wobei jede Karte als 1 Minuspunkt zählt.

Bsp.: Spieler A hat sich für die gelben Karten entschieden und hier eine Summe von 17 errechnet. Weiterhin hat er 3 graue, 6 blaue und 4 braune, d.h. er muss 13 Punkte von der 17 abziehen und beendet das Spiel mit 4 Pluspunkten.


Varianten:
Bei der 2-Spieler-Variante werden zwei Runden gespielt, um den Sieger zu ermitteln. Dabei wird der Kartenstapel halbiert und in jeder Runde mit einer Hälfte gespielt.


Fazit:
"Dao" ist ein feines Glücksspiel und wer sich darauf einläßt kann auch versuchen etwas zu taktieren (z.B. durch gezieltes Sammeln einer Farbe).
Die Karten sind sehr hübsch gestaltet und das Thema drumherum nett ausgedacht.

Ein "12nimmt" drängt sich als Gedanke auf^^, aber das Spiel kann durchaus neben derlei bekannten Größen ("6nimmt") existieren und macht auch kurzzeitig über einige Runden hinweg Spaß.

Die einfache Zugänglichkeit und der schnelle Spielablauf prädestinieren es zudem für ein breites Spielpublikum.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Amigo
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Bewertung vom 01.02.2016
Noris 601105083 - Nitro Glyxerol, Familienspiel

Noris 601105083 - Nitro Glyxerol, Familienspiel


sehr gut

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über sieben Runden und jede Runde ist in fünf Phasen unterteilt.

1) Glyxformel ermitteln
Ein Spieler nimmt sich von jedem Glyxkartenstapel die oberste Karte, mischt die Karten und legt sie dann, für jeden gut sichtbar, nebeneinander aus.
Hiermit wurde nun die Reihenfolge bestimmt, in der die Zutaten im Zielschnabel des Myxxers gelangen müssen.

2) Zutaten in den Myxxer geben
Alle Spieler legen ihre 5 Zutatenwürfelchen nun beliebig in den Myxxer, ohne dass eine Zutat aus dem Startbereich herauslugt!

3) Nitro Glyxerol myxxen
Auf ein gemeinsames Startkommando hin, dreht ein Spieler die Sanduhr um und dann beginnen alle Spieler damit ihren Myxxer zu rütteln und zu schütteln^^ (hierbei herausfallende Würfelchen müssen wieder in den Startbereich gelegt werden!).

Das Ziel der Rüttelei sollte sein, die Zutatenwürfelchen in der Reihenfolge der ausliegenden Glyxkarten in den Zielschnabel des Myxxers zu befördern.

Man kann jederzeit früher aufhören und sich mit weniger zufrieden geben (also z.B. schon nach 2 Würfelchen im Zielschnabel) und dann sofort die niedrigst ausliegende Stopp-Karte an sich nehmen.

Spätestens, wenn die Sanduhr durchgelaufen ist, müssen alle aufhören und sich noch Stopp-Karten nehmen.

4) Glyxkarten nehmen
Nachdem nun wieder Ruhe einkehrt ist, nach der lauten Schüttelei, kann auch das Nitro Glyxerol langsam seine Wirkung entfalten und es wird reihum kontrolliert, wer erfolgreich gemyxxt hat.
Beginnend beim Spieler mit Stopp-Karte "1" wird geschaut, ob sich auch das passende Zutatenwürfelchen als Erstes im Zielschnabel seines Myxxers befindet.
Also wird dessen Farbe mit der der ersten ausliegenden Glyxkarte verglichen. Passt die Farbe, erhält der Spieler die Glyxkarte, passt sie nicht, folgt direkt der nächste Spieler (mit der Stopp-Karte "2"). Für weitere, dann evtl. richtig liegende Zutaten, erhält der Spieler keine Karten, denn ab der falsch ausliegenden Zutat wird alles weitere ignoriert - die Mischung ist misslungen.

Passte die erste Zutat, wird die nächste kontrolliert, usw.

Nachfolgende Spieler, wenn der vorherige wegen einer falschen Zutat ausschied, erhalten dann ab der aktuell zu kontrollierenden Zutat Karten zur Belohnung, wenn sie denn die richtige Reihenfolge vorweisen können.

Dies wird fortgesetzt, bis alle 5 Zutaten der aktuell ausliegenden Formel kontrolliert wurden.

Die Spieler legen die evtl. erhaltenen Glyxkarten verdeckt bei sich ab, übriggebliebene Karten der Auslage werden aus dem Spiel genommen. Die Stoppkarten kommen wieder in die Tischmitte und die Spieler entnehmen ihre Zutatenwürfelchen den Myxxern.

5) Den Mäusedreck zuteilen
Der Spieler, der die Stopp-Karte "1" genommen hatte, erhält immer den "Mäusedreck" und muss diesen in der nächsten Runde mit seinen Zutatenwürfelchen gemeinsam in den Myxxer geben! Er muss sich um die Sanduhr kümmern und der Mäusedreck muss in der Rezeptur immer an vorderster Stelle liegen (also im Zielschnabel vor der Farbe der ersten Glyxkarte)!

Eine neue Runde beginnt.


Fazit:
"NG" ist ein super-spaßiges und forderndes sowie lautes Spiel, wobei hier nicht nur das krachige Rütteln gemeint ist *G*, sondern auch das Fluchen oder schadenfreudige Jubeln^^.

Die Regeln sind simpel, die Myxxer-Nutzung mit etwas Übung recht eingängig und der Spielablauf schön schnell, so dass durchaus mehrere Partien hintereinander drin sind.

Bei soviel Action ist das Material wichtig, denn dies muss einiges aushalten, aber hier liegt die Wertigkeit weit über dem Durchschnitt, so dass kräftig gemyxxt werden kann^^.

Das Spiel empfiehlt sich auch einem breiten Publikum, solange die Spieler sich mit dem geschickt zu schüttelnden Prinzip auseinandersetzen mögen :).

Rundum kann man dem Spiel also durch die Bank weg, gute Spieleigenschaften attestieren und für die spassigen Runden zwischendurch empfehlen!