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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 12.01.2016
Abacus ABA08156 - BANG! Gold Rush, Erweiterung

Abacus ABA08156 - BANG! Gold Rush, Erweiterung


gut

Erweiterung zum Bluff- und Deduktions-Action-Kartenspiel mit Westernthema für 4-7 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

Um die wertvollsten Claims abstecken zu können, müssen sich die Spieler in diesem vom Goldrausch angesteckten Chaos behaupten und vor allem diese niederträchtigen Schatten erlegen, bevor sie selbst draufgehen.

Die neuen Ausrüstungskarten werden gemischt und als, getrennt von den anderen Karten, als eigener verdeckter Nachziehstapel ausgelegt. Die obersten drei Karten werden hiervon aufgedeckt und als Auslage daneben gelegt.
Die Goldnuggets kommen als Vorrat zur Seite.

Es gelten die Grundregeln des Spiels, bis auf ein paar Änderungen.
Jeglicher Schaden, den ein Spieler einem anderen zufügt, wird mit 1 Goldnugget belohnt - pro Spieler, wenn der Schaden mehrere betrifft! Die Nuggets legt der Spieler vor sich ab - sollte der Vorrat einmal aufgebraucht sein, soll ein Ersatzmaterial genommen werden.

Zu den üblichen Aktionen, hat der Spieler in seienr 2. Phase nun noch folgende Optionen zur Wahl.

- Ausrüstungskarten kaufen; es darf eine beliebige Ausrüstungskarte aus der Auslage, gegen die dort angegebene Menge an Goldnuggets, gekauft werden.
Karten mit braunem Rand werden dabei sofort ausgeführt und danach offen unter den Stapel gelegt, Karten mit schwarzem Rand werden offen vor dem Spieler ausleget.
Die Lücke in der Auslage wird sofort vom Nachziehstapel gefüllt.
Sollte hierbei eine offene Karte zum Vorschein kommen, wird der Stapel neu gemischt.
Generell können beliebig viele Ausrüstungskarten gekauft werden, aber niemals mehrere mit dem selben Namen!

- Ausrüstungskarten entfernen; gegen Bezahlung von X Goldnuggets plus 1, kann der Spieler eine Ausrüstungskarte bei einem Mitspieler entfernen - X entspricht dabei den Kosten von der gewählten Karte. Das Entfernen kann nicht verhindert werden und die Karte wird dann offen unter den Stapel gelegt.
Dies ist die einzige Möglichkeit im Spiel eine Ausrüstungskarte zu entfernen!

- Goldnuggets ertauschen; gegen die Abgabe 1 Bierkarte erhält der Spieler 1 Goldnugget. Es können beliebig viele Bierkarten abgegeben werden, aber der Lebenspunkt-Effekt ist hierbei nicht gültig.

Die Erweiterung bringt überdies die "Schatten"-Variante mit, die auch ohne die Gold Rush Erweiterung gespielt werden kann.
Die neuen Charakterkarten sind aber hierauf extra ausgelegt und lassen die Spieler niemals aus dem Spiel ausscheiden, denn jeder Tote kehrt als Schatten ins Spiel zurück!
Es greifen die üblichen Eleminierungsregeln, nur, dass der Spieler hier die Goldnuggets behalten darf.

Kommt der tote Spieler an die Reihe, ist er als Schatten-Hilfssheriff, Schatten-Bandit oder Schatten-Gesetzloser - je nach Rolle - dran und führt seinen Zug wie gewohnt aus (2 Karten ziehen,...), danach ist er wieder aus dem Spiel - somit wird er auch bei Abstandsermittlungen, etc. nicht berücksichtigt.
Er spielt also quasi normal mit, nur, dass er 0 Lebenspunkte hat und keine Lebenspunkte hinzugewinnen kann.

Der Schatten-Gesetzlose ist noch dazu verpflichtet dem schwächsten Team zu helfen und vergleicht dazu die offen liegenden Karten der anderen eleminierten Spieler.


Eine sehr interessante Erweiterung mit vielen spannenden Karten und einer schicken Variante. Sie erweitert das Grundspiel mit noch mehr Abwechslung, ist dabei aber auch gut ausbalanciert und glänzt zudem mit neuen Spielkomponenten (den feinen Goldnuggets).
Auf jeden Fall mehrere Blicke wert und für Sammler ein Pflichtkauf!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Abacus Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Bewertung vom 12.01.2016
Abacus ABA38159 - BANG! Expansion Pack, Erweiterung

Abacus ABA38159 - BANG! Expansion Pack, Erweiterung


gut

Erweiterung zum Bluff- und Deduktions-Action-Kartenspiel mit Westernthema für 4-7 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

Diese Erweiterung bringt gleich 4 Module mit und peppt damit das Geschehen ordentlich auf.

- The Valley of Shadows
Hier kommen 8 neue Charaktere und 16 Spielkarten zur Basis hinzu.
Die Charakterkarten werden mit denen des Grundspiels zusammengemischt, dito die neuen Spielkarten mit denen des Grundspiels.
Die Grundregeln bleiben die gleichen; die neuen Karten erklären sich durch ihre Texte an sich von allein (Bsp. "Kopfgeld: Bleibt im Spiel, bis es entfernt wird."; "Zielen: Kann mit 1 'Fehlschuss!' verhindert werden."; "Fanning: Das 2. BANG! muss wenn möglich abgefeuert werden, auch wenn das 1. abgewehrt wird.").

- Wild West Show
Hiermit gelangen 8 neue Charakter- und 10 neue Spielkarten ins Grundspiel und die Charakterkarten werden entsprechend eingemischt. Die neuen Spielkarten "Wild West" nimmt sich der Sheriff vor und mischt diese gründlich, nachdem er die "Wild West Show"-Karte heraussortiert hat, diese kommt nach dem Mischen unter den Stapel, der nun tischmittig abgelegt wird.
Generell bleibt es bei den Grundregeln, bis auf die Änderung, dass ein Spieler, der die "Postkutsche"- oder "Wells Fargo"-Karte spielt, die oberste Karte vom "Wild West"-Stapel ziehen und vorlesen muss. Danach legt er sie in der Tischmitte ab und beginnt damit einen neuen Ablagestapel. Der Effekt der abgelegten Karte bleibt so lange gültig, bis sie von einer neuen "Wild West Show"-Karte überdeckt wird, weil ein neuer Spieler eine "Postkutsche"- oder "Wells Fargo"-Karte ausgespielt hat (Bsp. "Teren Kill: Ist das Aufdecken erfolglos, darfst du kein 'Bier' spielen, um im Spiel zu bleiben"; "Friedhof: Die Spieler bleiben, wenn sie überleben, auch nachdem der 'Friedhof' überdeckt wurde weiterhin im Spiel."; "Miss Susanna: Dieser Effekt wirkt nicht auf Spieler, die im 'Gefängnis' sitzen und aussetzen müssen.")

- High Noon / A Fistful of Cards
13 'High Noon'- und 15 'A Fistful of Cards'- Karten bringt dieses Doppel-Modul mit und beide Varianten werden nach dem selben Regelwerk gespielt. Doch zunächst entscheidet der Sheriff, welches Modul genutzt wird. Dann sucht er die jeweils namensgebende Hauptkarte aus dem entsprechenden Stapel, legt sie beiseite, mit die restlichen Karten des gewählten Stapels gut durch und legt dann die zuvor Herausgelegte oben auf den Stapel, welchen er schliesslich zu sich legt.
Die Regeln des Grundspiels bleiben, bis auf die folgenden Änderungen, bestehen.

Ab seinem zweiten Zug zieht der Sheriff die oberste Karte des Stapels vom ausgewählten Modul, liest sie laut vor und legt sie dann in die Tischmitte als Beginn eines neuen Ablagestapels. Deren Effekt gilt nun bis zur nächsten Runde, wenn der Sheriff eine neue Karte zieht, usw.
Der Effekt der jeweils letzten Karte eines der Module bleibt dann bis zum Ende des Spiels bestehen (Bsp. "Peyote: Der Spieler darf so lange weiter raten und Karten erhalten, bis er falsch rät.").

Um mit beiden Modulen gleichzeitig zu spielen, sortiert der Sheriff zunächst ebenfalls die beiden Karten "High Noon" und "A Fistful of Cards" heraus, mischt die restlichen Karten gemeinsam zusammen und zählt anschliessend die obersten 12 ab, der Rest kommt aus dem Spiel. Auf diesen neuen, gemischten Stapel wird eine der beiden rausgelegten Hauptkarten nun zufällig aufgelegt, die andere kommt ebenfalls aus dem Spiel.


Rundum bietet dieser Erweiterungspack reichlich Abwechslung und neues Futter für alle BANG!-Fans und solche die es werden wollen.
Die einzelnen Module machen jedes für sich Spaß und sind gut auf das Hauptspiel abgestimmt.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Abacus Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Bewertung vom 12.01.2016
Abacus ABA38158 - BANG! Dodge City, Erweiterung

Abacus ABA38158 - BANG! Dodge City, Erweiterung


gut

Erweiterung zum Bluff- und Deduktions-Action-Kartenspiel mit Westernthema für 3-8 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

In Dodge City ist jede falsche Bewegung lebensgefährlich und so werden hier nur die mutigsten Sheriffs für Ordnung sorgen können.

Die neuen Charakter- und Spielkarten dieser Erweiterung werden mit denen des Grundspiels vermischt. Die neuen Rollenkarten ersetzen hier die des Grundspiels. und die ergänzenden Patronenmarker sowie das Spieler-Tableau sind für das Spiel zu Acht gedacht.

Die Basisregeln werden dem Hauptspiel entnommen und erfahren nur folgende Änderungen.

Karten mit grünem Rand, werden, wie die Karten mit blauem Rand aus dem Hauptspiel, vor dem Spieler ausgelegt und gelten dabei als "im Spiel". Um deren abgebildeten Effekt nutzen zu können, muss die Karte im nächsten Zug abgeworfen werden - im selben Zug ist dies nicht erlaubt. Sollte die Karte ein "Fehlschuss"-Symbol haben, darf sie generell im Zug eines Mitspielers ausgespielt werden.

Zudem gibt es ein neues Symbol (Doppelkarten): "Wirf zusätzlich 1 Karte ab", welche genau das bedeutet, um die nebenstehende Aktion nutzen zu können, müssen 2 (ungenutzte) Karten abgeworfen werden.

Speziell für 8 Spieler gibt es keine besondere Regeländerung, es wird gespielt wie bekannt und die beiden Gesetzlosen spielen für sich alleine!
Dafür aber wurden die Regeln für 3 Spieler angepasst. Denn hier gibt es nur die Rollenkarten "Hilfssheriff", "Gesetzloser", "Bandit", die zufällig ausgeteilt werden und danach jedem bekannt sind. Spielablauf und Ziel sind gleich, nur, dass der Spieler der sein Ziel als Erster erreichen will, auch selbst den letzten, tödlichen Schuss selbst abgegeben haben muss!

Dem Spiel wurden ausserdem einige Karten hinzugefüht, die sich schon im Grundspiel befinden, damit die Balance durch die neu eingeführten Karten nicht gestört wird.

Die neuen Karten und dezenten Regelanpassungen bringen nochmal einen frischen Schub in das Grundspiel und machen mit den vielen neuen Charakteren viel Spaß. Fans der BANG!-Reihe sollten unbedingt zuschlagen und alle anderen gucken einfach erstmal zu :).



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Abacus Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Bewertung vom 12.01.2016
T.I.M.E Stories - Corse Set + Asylum (Spiel)

T.I.M.E Stories - Corse Set + Asylum (Spiel)


ausgezeichnet

Deduktives Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.


Fazit:
"T.I.M.E. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.

Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal 2-3 Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt. auch nochmal das eine oder andere Detail neu entdecken.
Die Wirte unterscheiden sich auch deutlich, so dass deren verschiedentliche Wahl ebenfalls mehrere Spiele rechtfertigen kann, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird/wurde.

Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben. Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt (die Orts-Übersicht wird z.B. gar nicht erwähnt).
Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.

Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.

Enorm positiv tragen hier auch die sehr wertigen Spielkomponenten und tollen Grafiken der Karten zur Atmosphäre bei und man kann in der richtigen Runde damit herrlich ins Spiel abtauchen und fühlt sich mittendrin, statt nur dabei^^.
Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das "Abspeichern" eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss. Das Inlay des Spielkartons bietet hier für alles genaue Plätze, die (hier mal^^) ausführlich in der Anleitung beschrieben werden, um den Stand des Spiels festzuhalten (abgelaufene Zeit, besuchte Orte, Attribute der Spieler, etc.).

Der Wechsel des "Gruppenführers" ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.

Zum eigentlichen Spielablauf und der Geschichte im Grundspiel soll hier nicht viel mehr verraten werden, als in der Regelbeschreibung oben angedeutet wurde, da es recht schwer fällt nichts von den vielen spannenden Momenten und unerwarteten Wandlungen zu verraten, ohne weiter ins Detail gehen zu können - selbst bei den Spielmechaniken^^.
Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.

So wird das erste Abenteuer für viele vergnügliche Stunden sorgen und am Horizont sind schon diverse neue Geschichten sicht- und vorbestellbar^^.

Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen. Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Aber einen Blick sollte es dennoch allemal wert sein^^.

Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass "T.I.M.E." ein sehr gelungenes, neues Spielkonzept darstellt, welches sein Geld auch bei nur wenigen Partien schon durch Material und Idee wert ist und die Erweiterungen gleiches versprechen.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 19.12.2015
7 Wonders Duell (Kartenspiel)

7 Wonders Duell (Kartenspiel)


ausgezeichnet

Spielablauf:
[...]

1) Gebäude errichten
Möchte der Spieler die Karte als Gebäude nutzen, bezahlt er deren Kosten und legt sie vor sich aus. Es empfiehlt, für die bessere Übersicht, sich die Karten nach Farben zu sortieren und mehrere Karten versetzt übereinander zu legen, damit deren Effekte zu sehen sind.

Das Errichten der Gebäude verursacht immer unterschiedliche Kosten, manche Gebäude kostet auch gar nichts oder deren Bau ist eine Folgebau eines zugehörigen Gebäudes und dadurch ebenfalls kostenfrei - erkennbar an gleichen Symbolen auf der Karte.
Ansonsten stehen die Kosten links oben in Form von Münzen und/oder Ressourcen, welche der Spieler aufwenden muss.
Münzen müssen dabei immer abgegeben werden, alle anderen Ressourcen müssen "nur" vorhanden sein, d.h. auf vor dem Spieler ausliegenden Karten müssen sie in ausreichender Zahl abgebildet sein!
Falls Ressourcen auf die Art nicht "produziert" werden können, kann fehlendes Gut noch durch Handel angeschafft werden.
Die Kosten für eine Ressource über den Handelsweg errechnen sich durch die Handelsgebühr, die immer 2 Münzen beträgt (kann durch bestimmte Effekte reduziert werden) und der Anzahl an Produktionsstätten des Gegenspielers (in dem Fall Handelspartners)!
Benötigt der aktive Spieler z.B. noch 2 Holz, um einen Kauf zu tätigen und sein Gegenspieler verfügt über 3 Holzproduktionen (auf seinen Karten findet sich dreimal das Holzsymbol), zahlt er 2 + 3 Münzen pro Holz in den Vorrat!

[...]

2) Abwerfen
Man kann sich auch entscheiden die genommene Karte abzuwerfen. Hierfür erhält man dann 2 Münzen und stock so die magere Börse auf.
Auf die Art können auch Karten entsorgt werden, von denen man nicht möchte, dass der Gegenspieler sie erhält, da man sie selbst z.B. noch nicht nehmen kann, aufgrund des Mangels bestimmter Ressourcen.

3) Weltwunder errichten
Um eines der eigenen Weltwunder zu errichten, bezahlt der Spieler die Baukosten mit Hilfe seiner "produzierten" Ressourcen und legt dann die gezogene Zeitalterkarte seitlich unter die Weltwunderkarte, um deren Fertigstellung anzuzeigen.
Weltwunder bringen dem Spieler nicht nur Siegpunkte, sondern häufig auch interessante Effekte ein - ein Überblick dazu findet sich in der Anleitung.
Insgesamt dürfen aber nur 7 Weltwunder erbaut werden, somit muss ein Spieler seine vierte Weltwunderkarte abwerfen, wenn der Gegenspieler seines gebaut hat.

Sobald die Auslage eines Zeitalters komplett geleert wurde, endet das Zeitalter und das Nächste wird vorbereitet. Der militärisch schwächere Spieler darf entscheiden, wer diese Runde beginnt.

Fazit:
Auch die Kartenversion kann völlig überzeugen und beweist die Standfestigkeit des genialen Spielprinzips von "7 Wonders"!

Die Spielmechanik wurde im großen und ganzen erfolgreich in das 2er-Spiel übernommen und bietet weiterhin reichlich Abwechslung. Die vielen Baumöglichkeiten und deren Effekte verlangen taktisches Vorausschauen von den Spielern und gute Planung. Wann ist der richtige Zeitpunkt zum Münzenhorten oder Errichten der Weltwunder, wann lohnt sich ein Handel noch oder in welche Gebäudearten sollte vornehmlich investiert werden?
Der Fokus liegt, titelgebend, auf der Konfrontation und so sind beide Spieler immer auf der Suche, nach der nächsten (indirekten) Angriffsmöglichkeit und zu gleichen Teilen aber bedacht, ihre "Flanken zu schützen" *G*.

Die Spielkomponenten sind gewohnt wertig und die Karten toll gezeichnet, die Regeln relativ eingängig und die Spieldauer angenehm kurz (max. 35min.)!

Insgesamt kann die 2er-Spiel-Version bedenkenlos empfohlen werden und findet sicherlich raschen Einzug bei Fans des großen Bruders und allen interessierten Taktikspielern.

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.