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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 06.12.2015
Noris 606101434 - Cucina Curiosa, Legespiel

Noris 606101434 - Cucina Curiosa, Legespiel


gut

Knobel-Legespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

Die Spieler müssen auf dem Kreuzfahrtschiff Costa Curiosa als Küchenchef in der Großkombüse für Ordnung sorgen, nachdem heftigste Wellengänge die Küchenzeilen wild durcheinander geschoben haben. Und es herrscht aller höchste Zeitnot, da zum krönenden Abschluss des kulinarischen Abends der Hummer serviert werden soll, doch dieser (und viele seiner Artgenossen) kriechen derweil überall zwischen den Küchenmöbeln am Boden umher und wollen wieder eingefangen werden.


Spielvorbereitung:
Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel, die sie vor sich ablegen und einen Satz Legeplättchen in ihrer Wunschfarbe (s. Rückseite der Plättchen) und legen sie offen um ihre Spieltafel herum aus, nur der gewählte Startspieler ("Geber") mischt seine Plättchen und legt sie als Nachziehstapel verdeckt vor sich ab.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 16 Runden und in jeder Runde gibt der "Geber" vor, welches Küchenzeilen-Plättchen alle Spieler auf ihrer Tafel unterbringen müssen.

Der Startspieler deckt also das oberste Plättchen seines Stapels auf und zeigt es den Mitspielern. Diese müssen nun genau dieses Plättchen bei sich finden und aufnehmen - am besten legen alle Spieler das besagte Plättchen kurz nebeneinander, um sicher zu gehen, dass wirklich alle das gleiche Plättchen nutzen, da diese sich zum Teil nur sehr ähneln.

Nun legen alle Spieler das aktuelle Plättchen bei sich auf der Spielertafel ("Küche") ab. Das Plättchen darf dabei beliebig gedreht werden und muss nicht an andere Plättchen angrenzen. Es muss aber auf einem Feld alleine liegen und darf nicht bei anderen Plättchen überlappen.

Das Ziel hierbei ist es einen Weg vom Eingang(!) der Küche aus zu möglichst vielen Hummern zu legen, ohne den rutschigen Fischgräten dabei zu begegnen.
Auf den Plättchen sind verschiedenste Küchenmöbel aufgezeichnet und immer ein Stück freie (gelbliche) Fläche, diese wird Teil des Weges!
Somit gilt es die Plättchen so zu arrangieren, dass die Möbel einerseits Wege zu Fischgräten gerne blockieren, aber zu den Hummern, die an der Seite der Spielertafel in "Buchten" warten, frei zu legen. Auch auf den Plättchen selbst können Hummer vorkommen.
Auf der Spielertafel ist nur Platz für 16 der 20 Plättchen, also werden nie alle untergebracht werden können. Auch wird es zwangsläufig zu ungewollten Sackgassen und Barrieren kommen, hier muss vorausschauend "gebaut" werden, um evtl. unpassende Plättchen noch gut anderswo unterbringen zu können.

Haben die Spieler ihr Plättchen abgelegt, zieht der "Geber" das nächste Plättchen, usw.


Spielende:
Das Spiel endet nach der 16. Runde, wenn alle Küchen voll belegt sind.
Nun werten die Spieler nacheinander ihre Spielertafeln, indem sie vom jeweiligen Eingang aus mit dem Finger die möglichen Wege nachzeichnen und so den Mitspielern beweisen, wie sie an die frei zugänglichen Hummer gelangen.
Pro, ohne Unterbrechung, erreichten Hummer gibt es 1 Punkt - jede Gräte, die den Weg kreuzte kostet 2 Punkte!
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit:
"CC" ist ein kniffliges, forderndes und zugleich witziges Knobelspiel für jedwede geneigte Spielerrunde.

Die Spielmechanik ist nicht neu, funktioniert aber und macht für einige Runden durchaus Spaß. Das Thema ist witzig gewählt, allein die Gestaltung der Plättchen ist manchmal etwas unübersichtlich.

Der Zugang ist durch simple Regeln angenehm und ohne Extrem-Grübler verläuft das Spiel auch recht zügig.
Der Solitär-Modus eignet sich gut für zwischendurch, wenn mal gerade ein paar Minuten übrig sind.

Insgesamt kann "CC" durchaus überzeugen, läßt aber deutliche Alleinstellungsmerkmale missen. Für die "flinken" Knobelrunden zwischendrin kann es aber gerne auf den Spieltisch kommen.

Bewertung vom 06.12.2015
Noris 606101435 - Buttons, Familienspiel

Noris 606101435 - Buttons, Familienspiel


gut

Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen "Würfeln" und "Aussteigen".

1) Würfeln
Der Spieler wirf alle vor ihm liegenden Würfel (anfänglich 6, im Laufe der Runde können es weniger sein) und alle Spieler nutzen nun das aktuelle Ergebnis.
Der aktive Spieler muss dabei den weißen Würfel und kann alle 5 schwarzen Würfel berücksichtigen, die Mitspieler können nur den weißen Würfel und den schwarzen Würfel mit den goldenen Augenzahlen nutzen.

Der weiße Würfel gibt immer die Reihe vor und ein schwarzer Würfel (f. d. Mitspieler wie gesagt, nur der mit den goldenen Augenzahlen) die Spalte, in der ein Spieler einen Knopf ablegen kann.
Der aktive Spieler MUSS einen Knopf ablegen, wenn dies nicht geht, hat er sich verzockt und muss nun aussteigen. Die Mitspieler können bei den vorgegebenen Koordinaten auf ihrer Spieltafel einen Knopf ablegen, müssen dies aber nicht.

Die Legeregeln für Knöpfe besagen dabei, dass kein Knopf neben einem anderen (senkrecht/waagerecht) liegen darf (wohl aber diagonal) und ein besetztes Feld (mit einem Knopf oder Stern) kann nicht erneut besetzt werden!

[...]


2) Aussteigen
Wenn der Spieler, diese Runde, schon mindestens einen Knopf auf seinen Spielplan gelegt hat und nun befürchtet, er könnte sich unglücklich verzocken, kann aussteigen. Dazu legt er einen schwarzen Würfel (mit weißen Augenzahlen) auf das Ablagefeld seiner Spieltafel und gibt die restlichen Würfel weiter, wenn es noch Spieler mit freien Ablagefeldern gibt.

Wenn ein Runde endet, kommt es zu einer Wertung.
Alle Spieler, die rechtzeitig ausgestiegen sind, erhalten nun 1 Stern dafür, dass sie rechtzeitig aufgehört haben und 1 Stern pro Knopffarbe, die der Spieler mindestens dreimal mit einem Knopf auf seiner Tafel belegt hat. Zusätzlich erhält 1 Stern, wer die Knopffarbe mindestens dreimal belegt hat, die der Farbe seiner aktuellen Knopfkarte entspricht!
Alle Spieler, die sich verzockt haben, gehen leer aus.

Die gewonnenen Sterne werden nun auf Felder verteilt, die in dieser Runde mit Knöpfen versehen waren, erst hiernach werden alle Knöpfe zurück in den Vorrat gegeben!
Die Sterne bleiben das ganze Spiel über liegen, schliesslich soll mit ihnen ja noch eine Reihe gebildet werden^^.
Die Knopfkarten geben die Spieler an ihren linken Nachbarn weiter und eine neue Runde beginnt mit dem Spieler, der nun die rote Knopfkarte inne hat, er bekommt auch wieder alle Würfel.

Fazit:
"Buttons" ist ein gelungener Mix aus Taktik und Glück und kommt mit interessantem Material daher. So finden sich hier durchweg wertige Komponenten aus Pappe, Holz und Kunststoff wieder. Die transparenten Knöpfe sind aber leider nicht immer sehr praktisch, wenn sie auf den bunten Spieltafeln abgelegt werden, wenn es darum geht sie wieder zu finden *G*.

Die Regeln sind einfach und der Spielablauf schnell eingängig und so entwickelt sich nach den ersten Runden ein hübsch kurzweiliges Spielerlebnis.
Das ewige Abschätzen, wie weit man nun gehen möchte und noch einen Wurf riskiert, um schneller an die verführerischen Sterne zu gelangen kontra dem ewigen Disput mit Fortuna^^, macht einen Großteil des Spielreizes aus.
Wohl dem, der dann auch mal einfach auf das Einsetzen eines Knopfes verzichtet und im eigenen Zug dann noch zum Zug kommt^^.

Die angenehme kurze Spieldauer und die breite Zugänglichkeit für vielerlei Spielerklientel machen "Buttons" zu einem netten Allrounder (Turnierspiel, Absacker, Pausenfüller,...)!

Bewertung vom 05.12.2015
Carcassonne (Spiel), Star Wars Edition

Carcassonne (Spiel), Star Wars Edition


gut

Spielablauf:
Der aktive Spieler zieht ein Plättchen von einem der Nachziehstapel und muss es nun (offen) an die vorhandenen Plättchen passend anlegen.

[...]

Die Meeple bleiben anschliessend solange dort stehen, bis eine Wertung möglich ist und erst dann kehren sie zu ihrem Besitzer zurück! Es gilt also abzuwägen, ob sich baldigst Punkte machen lassen oder ob man lieber einen Meeple zum späteren Einsetzen behalten möchte.

Als Händler verbleibt ein Meeple so lange auf einer Handelsroute, bis diese geschlossen wird. Dies geschieht, sobald beide Enden dieser Route durch das Anlegen einer Kreuzung oder einer "Sackgasse" (die Handelsroute endet an einem Planeten oder einem Asteroidenfeld) abgeschlossen wurden.
Nun erhält der Spieler, dessen Meeple dort stand, pro verbundenem Handelsrouten-Plättchen 1 Punkt plus 2 Punkte pro eventuell dort vorhandenem Fraktionssymbol.
Andere Spieler können auf derselben Handelsroute keinen Meeple abstellen, solange durch ihr angelegtes Plättchen eine direkte Verbindung besteht. Wird eine Handelsroute durch ein angelegtes Plättchen mit einer anderen (unfertigen) Handelsroute, auf der ein anderer Meeple steht, verbunden, würden beide zugehörigen Spieler die Punkte bei einer Wertung erhalten, dies soll hier aber nicht geschehen, daher wird, als Neuerung in Carcassonne, gekämpft!

[...]

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler kein Plättchen mehr nachziehen kann, nun folgt noch eine abschliessende Wertung.
Hier erhält jeder Spieler für eine unfertige Handelsroute 1 Punkt pro Plättchen, für unfertige Asteroidenfelder 1 Punkt pro Plättchen und für nicht vollends umschlossende Planeten pro anliegendem Plättchen (inkl. dem Planetenplättchen) 1 Punkt.
Fraktionspunkte zählen weiterhin je 2 Punkte, egal wo sie dazugehören.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!

Fazit:
"C:SW" ist im großen und ganzen ein klassisches Carcassonne und Carcassonne ist ein tolles Spiel mit eingängigem Spielablauf und hoher Motivationskurve.
Daran ändert auch keine Lizenz etwas und auch eine so große, wie Star Wars nicht^^, was ja an sich gut ist. Wer Carcassonne liebt und SW-Fan ist, wird nur noch diese Edition spielen wollen!
Gestalterisch passt alles zum SW- bzw. Carcassonne-Universum und die Abläufe sind gut integriert.
Allerdings gibt es als einzige Neuerung nur den Kampf. Auch wenn dies ein absolutes Novum in dieser Spielwelt ist und es durchaus direktere (taktische) Vorgehensweisen im Spiel erlaubt und damit auch frischen Wind in die Runden bringt, bleibt es ein kurzes, zwangsläufig glücksbetontes Intermezzo. Nur deswegen sollte man sich die neue Edition nicht anschaffen müssen, zusammen mit dem Star Wars-Effekt und dadurch, dass beides gut zusammenpasst, wird es aber schon interessanter.
Da muss jeder Fan nun selbst entscheiden, ob dies ausreicht, sich ein weiteres Star Wars - Produkt bzw. Carcassonne - SpinOff ins Regal zu stellen. Von beiden Welten gibt es ja nun schon so viel, da sollte man schon Sammler sein.

Am Spiel selbst gibt es so natürlich nichts auszusetzen, wie gesagt, es ist ein erprobtes, bekanntes und weithin beliebtes Spielprinzip, das oft kopiert wurde und wird. Im Bezug auf den aktuellen Hype, den kommenden neuen Film und der generell zu unterstellenden Sammelleidenschaft von Spielern, muss sich jeder Interessent das Spiel natürlich zumindest mal näher angucken. Aber, es gilt eben zu entscheiden, ob es noch eines "braucht"....^^

Bewertung vom 26.11.2015
Ali Baba Memo (Kinderspiel)

Ali Baba Memo (Kinderspiel)


gut

Memory-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Dominique Ehrhard.

Die Spieler müssen Tonkrüge gefüllt mit Schätzen finden und sich dabei vor leeren und vor allem solchen Krügen in Acht nehmen, die Räuber hervorlocken.


Spielvorbereitung:
Die Krug-Plättchen werden gemischt und in vier Reihen a 12 Plättchen verdeckt ausgelegt. Der jüngste Spieler beginnt.


Spielziel:
Als Erster 12 Krüge mit Schätzen zu finden!


Spielablauf:
Der aktive Spieler dreht ein beliebiges Plättchen um und wenn es einen Krug mit Schatz zeigt, nimmt er das Plättchen an sich. Nun kann er entscheiden, ob er noch ein weiteres Plättchen umdrehen möchte.
Macht er dies und dreht dabei einen weiteren Krug mit Schatz um, nimmt er auch diesen an sich und entscheidet erneut. Dreht er ein Plättchen mit leerem Krug um, nimmt er dieses auch an sich und beendet seinen Zug. Dreht er nun ein Plättchen mit Räubern um, läßt er das Plättchen an Ort und Stelle liegen und dreht es wieder um. Sein Zug ist beendet und eventuell gerade gesammelte Schatz-Plättchen müssen verdeckt zurück in die Auslage (beliebig in vorhandene Lücken) gelegt werden.

Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit leerem Krug auf, nimmt er dieses an sich und beendet den Zug.
Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit Räubern auf, dreht er es wieder um und sein Zug ist beendet.

Ob er nun freiwillig aufgehört hat oder aufhören musste, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt nun als Nächstes.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Schatz-Plättchen an sich nehmen konnte mit diesem als Gewinner.
Alternativ endet das Spiel, wenn nur noch 12 Plättchen ausliegen - dies sind nur noch Räuber - und es gewinnt der Spieler mit den bis hierher meisten gesammelten Schätzen.


Fazit:
"Ali Baba" ist ein hübsches, kleines Spiel für die Familie mit spielbegeisterten, jüngeren Kindern. Ein klassischer Memory-Motor bewegt das Spielprinzip, aber mit dem einfachen Sammelkonzept setzt es sich von den "normalen" Memory-Spielen doch ab und bringt Abwechslung ins Genre.

Für Kinder von 4-8 gut zu empfehlen und bei der kurzen Spieldauer auch bestimmt für mehrere Runden geeignet.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Piatnik
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, tschechisch, ungarisch, slowakisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Bewertung vom 26.11.2015
Patchwork

Patchwork


sehr gut

Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den zwei folgenden Aktionen, nach deren Ausführung nicht zwangsläufig gleich der Gegenspieler am Zug ist. Denn es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Zeitstein weiter hinten steht, im Falle eines Gleichstands, der Spieler dessen Zeitstein oben liegt.

1) Vorrücken und Knöpfe erhalten
Der Spieler setzt seinen Zeitstein um so viele Felder voran, bis er genau ein Feld vor dem anderen Spieler steht. Für jedes Feld, dass er so vorgerückt ist, erhält er 1 Knopf aus dem Vorrat.

2) Flicken nehmen und einfügen
Diese Aktion wird in mehreren Schritten in immer der gleichen Reihenfolge durchgeführt:

- Flicken auswählen; dem aktiven Spieler stehen immer die nächsten drei Flicken, im Uhrzeigersinn, nach der Spielfigur zur Auswahl.

- Spielfigur setzen; die Spielfigur wird auf den gewählten Flicken gestellt.

- Flicken bezahlen und nehmen; die angegebene Menge an Knöpfen wird bezahlt und der Flicken genommen.

- Flicken platzieren; nun wird der gekaufte Flicken auf der "Decke" platziert, dabei muss er so gelegt werden, dass er im ganzen auf der "Decke" unterkommt und nicht über den Rand lugt. Auch dürfen andere Flicken nicht (in Teilen) überdeckt werden. Dafür darf der Flicken beliebig gewendet werden und muss nicht an andere Flicken direkt angelegt werden!

- Zeitstein ziehen; abschliessend zieht der aktive Spieler seinen Zeitstein nun um so viele Felder auf dem "Zeitplan" voran, wie auf dem Etikett des gekauften Flickens vorgegeben ist.
Gelangt er dabei auf das gleiche Feld wie der Zeitstein des Gegenspielers, stellt er seinen auf diesen oben auf.

Der Zug des aktiven Spielers ist nach einer der beiden Aktionen beendet und es folgt der Spieler, dessen Zeitstein nun weiter hinten steht.

Beim Voranziehen der Zeitsteine ist zu beachten, dass beim Überqueren eines Feldes mit einem Spezialflicken der erste Spieler der hier vorbeikommt, diesen erhält und sofort auf seiner "Decke" unterbringt.

Beim Überqueren des Symbols einer Knopfwertung, wird diese sofort ausgeführt.
Hier erhält jeder Spieler, der die Stelle passiert, soviele Knöpfe aus dem Vorrat, wie insgesamt auf seiner "Decke", durch die Flicken, vorhanden sind.

Das Sonderplättchen erhält der Spieler, der zuerst eine Fläche von 7x7 Feldern auf seiner "Decke" komplett mit Flicken bedeckt hat. Das Plättchen ist bei Spielende 7 Punkte wert!


Spielende:
Sobald beide(!) Zeitsteine das Zielfeld erreicht haben, endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die Spieler zählen alle Knöpfe in ihrem Vorrat und einer addiert evtl. noch die 7 Punkte des Sonderplättchens hinzu. Danach werden pro frei gebliebenen Feld auf der "Decke" 2 Punkte abgezogen! Der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt - bei einem Gleichstand, derjenige, der zuerst im Ziel ankam.


Fazit:
"Patchwork" ist ein spannendes 2-Personen-Spiel mit viel taktischer Tiefe, die sich zuerst so gar nicht offenbaren will. Zu sehr steht der vermeintliche Glücksfaktor anfänglich im Vordergrund, bis sich im Laufe der ersten Runden deutlich ergibt, dass die Spieler das Vorankommen sehr wohl absolut selbst in der Hand haben - und sich dabei auch herrlich gegenseitig Steine in den Weg legen können.

Die Regeln werden verständlich durch die Anleitung herübergebracht und die Runden verlaufen auch recht fix eingängig und rasch ab, so dass kaum Langatmigkeit aufkommt und die Duellanten laufend aktiv mit Überlegungen beschäftigt sind.

Das Spielmaterial ist thematisch passend bunt und die Plastikknöpfe eine nette "Währungs"idee.

Das Spiel wusste in verschiedenen Besetzungsrunden zu überzeugen, machte viel Spaß und fordert durch immer wieder andere Spielsituation den Taktiker im Spieler^^.

6 von 6 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.