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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 24.11.2015
Die Legenden von Andor, Chada & Thorn (Spiel)

Die Legenden von Andor, Chada & Thorn (Spiel)


ausgezeichnet

Spielablauf:
1) Laufen
Auf einer (vorne liegenden) Heldenkarte sind immer oben links Bewegungssymbole zu sehen und der Spieler, der sich für das Laufen entscheidet, muss nun eines dieser Symbole wählen, um anzugeben, wieviele Felder er sich bewegen möchte.
Die Zahl gibt die Bewegungspunkte an und ein evtl. daneben stehendes Symbol eine Bedingung, die gleichzeitig ausgeführt werden muss. Dies kann das gleichzeitige Bewegeung der Fluchfigur sein, Umdrehen der Heldenkarte, das Abgeben von Willenspunkte oder das Ziehen einer Nebelkarte.

Die Zahlen auf den Feldern der jeweiligen Etappe geben vor, wieviele Bewegungspunkte der Held benötigt, um hier anzukommen. Dabei kann der Held auch mehrere Felder hintereinander bereisen, wenn er über genügend Bewegungspunkte verfügt.
Unter Umständen sind auf den Wegen zwischen den Feldern Symbole abgebildet, die vorgeben, dass etwas erfüllt werden muss, bevor der Held hier entlang gehen darf (z.B. Willenspunkte abgeben).
Symbole AUF den Feldern werden nur aktiv, wenn der Held auf diesem Feld zum Stehen kommt. Überzählige Bewegungspunkte dürfen verfallen.
Rotgefärbte Felder sind sogenannte "Stopp"-Felder, hier muss eine Bewegung immer enden und damit auch der Zug des Helden.

2) Kämpfen
Wenn sich eine Gegnerkarte in einer der Kartenreihen des aktiven Spielers vorne befindet, kann er diese mit einer, ebenfalls vorne, aber in einer anderen Reihe liegenden, Heldenkarte bekämpfen. Um dies erfolgreich durchzuführen, muss sein Kampfwert mindestes so hoch sein, wie der der Gegnerkarte.
Auf der Heldenkarte ist rechts oben der Kampfwert abgebildet und evtl. vorne liegende Ausrüstungskarten (Bsp. Pfeile "+9") können hierzu addiert werden.
Falls die Heldenfiguren auf benachbarten Feldern einer Etappenkarte stehen, können sie sich auch gegenseitig in einem Kampf unterstützen!
Wird der Kampf gewonnen, erhält der aktive Spieler die Belohnung, die auf der Gegnerkarte angegeben ist.

Wird ein Kampf verweigert, weil er nicht ausgeführt werden kann, kann stattdessen auch eine evtl. Sonderfähigkeit der Karte ausgeführt werden, um diese zu überwinden, ansonsten bleibt sie dort liegen und blockiert derweil die Kartenreihe.

3) Sonderfähigkeit
Als Sonderfähigkeit können beide Helden sich gegenseitig unterstützen (s. Kampf) oder auch Willenspunkte teilen, indem sie sie gemeinsam nutzen (um z.B. bei einem Weg weiter voranzukommen, der eine Willenspunkteabgabe voraussetzt).

Fazit:
Auf nach Andor...in einem neuen Abenteuer, lose angelehnt an das gleichzeitig erschienene Buch, reisen die Spieler durch die bekannte Welt auf einer unbekannten Insel.
Im ersten 2-Personenspiel aus der Andor'schen Welt nimmt uns der Autor in einem Spin-Off auf eine schicke Reise mit den beiden Protagonisten Chada, der Bogenschützin und Thorn, dem Krieger.
Ganz im Stile der großen Spielreihe von Autor und Illustrator Michael Menzel, müssen auch hier mehrere Abenteuer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden.

Der Spielablauf ist sehr ähnlich, aber wunderbar auf 2 Personen angepasst und so spielen sich die Runden genau so spannend und abwechslungsreich, wie beim Brettspiel, ohne dabei zu komplex zu werden.
Und die Gestaltung bzw. Optik der Spielkomponenten ist natürlich auch wieder auf sehr hohem und "schönem" Niveau, dank gleichem Grafikkünstler^^.

Die Abenteuer spielen sich sehr motivierend und nach und nach fordernder, aber nie wirklich unfair, so dass die Spiele allesamt viel Spaß machten. Es bleibt zu erwarten, dass es, trotz der abwechslungsreichen Kartenzusammenstellungen, alsbald auch Erweiterungen erscheinen werden.
Ein sehr gelungenes 2-Spieler-Spiel, das sich auch sehr gut in die schon klassische Reihe der 2-Spieler-Spiele von Kosmos einreihen kann - trotz und/oder gerade wegen der Andor-Lizenz^^.

Bewertung vom 23.11.2015
Qwinto - Das Original

Qwinto - Das Original


sehr gut

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Uwe Rapp und Bernhard Lach.

Die Spieler müssen in den drei Farbreihen Zahlen eintragen, um Punkte zu erhalten. Dabei gilt es darauf zu achten, in welcher Reihenfolge die Würfelergebnisse eingetragen werden!


Spielvorbereitung:
Die Spieler erhalten jeweils einen Punktezettel vom Block und einen Stift und es wird ein Startspieler bestimmt, der dann die Würfel erhält.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler entscheidet, ob er 1, 2 oder 3 Würfeln wirft - die Farben sind dabei auch wählbar - und beginnt damit seinen Zug.
Ist er mit dem Wurfergebnis zufrieden, sagt er deutlich das Ergebnis an, wenn nicht, darf er noch genau einmal würfeln, muss dazu aber alle zuvor genutzten Würfel erneut werfen!

Ist das Ergebnis dann verkündet worden, können alle Spieler die besagte Summe auf ihrem Zettel in einem Feld eintragen. Allerdings nur in einem Feld der Farbreihen, deren Würfel auch genutzt wurden.
Dann kann die Zahl an einer beliebigen Stelle der Reihe eingetragen werden, wobei darauf geachtet werden sollte, dass die Zahlen von links nach rechts in aufsteigender Zahlenfolge eingetragen werden müssen, d.h. eine "6" ganz links, gestattet nur noch Zahlen von "7+" rechter Hand einzutragen.
Somit sollten sich die Spieler genau überlegen, wo sie welche Zahlen eintragen, um noch Platz für "mehr" zu haben.

Falls der aktive Spieler die aktuelle Zahl nicht bei sich eintragen kann oder will, muss er sich einen Fehlwurf auf dem entsprechenden Feld vermerken!
Die Mitspieler können keinen Fehlwurf "begehen".

Nach dem Eintrag folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Wurf, etc.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald 2 Farbreihen von einem Spieler komplettiert wurden oder ein Spieler seinen vierten Fehlwurf eintragen musste.

In der folgenden Schlusswertung erhalten die Spieler pro eingetragener Zahl pro Reihe 1 Punkt, ist die Reihe vollständig gefüllt, erhalten sie stattdessen die ganz rechts eingetragene Zahl als Punkte gutgeschrieben!
Dann werden die Bonuspunkte notiert, sofern vorhanden. Jede senkrechte 3er-Spalte verfügt über ein fünfeckiges Feld und wenn alle drei Felder dieser Spalte mit Zahlen "befüllt" wurden, erhält der Spieler die Zahl aus dem fünfeckigen Feld als Bonuspunkte gutgeschrieben!
Zuletzt werden evtl. Minuspunkte (je 5) pro Fehlwurf abgezogen und wer nun über die höchste Punktzahl verfügt, hat gewonnen.


Fazit:
"Qwinto" muss sich natürlich den Vergleich mit "Qwixx" gefallen lassen, aber das macht gar nichts. Zum einem kommen beide Spiele aus dem selben Haus, zum anderen ist "Qwinto" aber, nicht zuletzt durch die Bonusspalten, doch anders und gut genug, um neben dem glorreichen "Qwixx" zu existieren :).
Manchem in der Spielrunde machte der neueste Ableger teils sogar mehr Spaß, weil es eben etwas frischer ist.

Die optische Ähnlichkeit bedeutet aber auch, gleich gute Komponenten, auch wenn es hier nicht viel braucht, sind die Würfel, die Stifte und der Block doch als wertig zu bezeichnen.

Insgesamt liegt auch hier wieder ein tolles Würfelspiel für jedwede Spielzeit vor, das gerne hervorgeholt wird.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: NSV
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Bewertung vom 22.11.2015
Qwixx - Big Points - Zusatzblöcke (2er)

Qwixx - Big Points - Zusatzblöcke (2er)


gut

Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf.

Die Spieler müssen auch in dieser Variante weiterhin würfeln und die vier Farbreihen mit hoffentlich gut gesetzten Kreuzchen füllen. Neu kommen hier Bonuszeilen hinzu, die es erlauben, weitere Kreuze zu setzen, um am Ende noch mehr Punkte aus der Farbwertung herauszuholen!


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler nimmt sich ein Punkteblatt vom Block und erhält einen Stift. Der gewählte Startspieler nimmt sich die Würfel und beginnt.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft wie gehabt und die Spieler würfeln reihum, notieren sich entsprechend Kreuze gemäß den Würfelergebnissen und erhalten die üblichen Punkte.

Die neuen Bonusfelder kommen ins Spiel, wenn nochmals eine Farb-Zahl gewürfelt und gewählt wird, die schon eingetragen wurde. Denn nun darf das benachbarte Bonusfeld zusätzlich angekreuzt werden - dies gilt für die gleiche Farbe wie auch für einen weißen Würfel.
Natürlich gilt auch für die beiden Bonusreihen, dass von links nach rechts eingetragen wird und ausgelassene Felder nicht nachträglich "bekreuzt" werden dürfen. Beim Schliessen einer Reihe ab dem 6. Kreuz, zählen die Kreuze auf der benachbarten Bonusreihe aber nicht mit! Aber es darf weiterhin die Bonusreihe zum Ankreuzen benutzt werden, Punkte werden erst am Spielende abgerechnet.
Nur ein Kreuz bei den Bonusfeldern gilt hier nicht als "Fehlwurf" des aktiven Spielers.


Spielende:
Das Spiel endet wie gehabt, sobald zwei Farbreihen "geschlossen" wurden.
Nun folgt die Punktewertung, dabei zählen die Kreuze der gelb-roten Bonusfelder jeweils zur gelben und roten Reihe mit und die grün-blau angekreuzten Bonusfelder zu den grünen und blauen Farbreihen hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


Fazit:
"Qwixx" ist und bleibt ein geniales Spiel für jedwede Besetzungsrunde und Spielzeit. Diese neue Variante erfindet das Rad nicht neu, bietet aber Veteranen abwechslungsreiche Partien mit Konzentration auf Punktemehrung.
Dadurch wird das Spiel nicht zwangsläufig verlängert, aber so mancher Spieler mag nun nicht mehr so schnell das Ende suchen^^.
Schade ist nur, dass die Blätter nun größer sind, als die Originale, so passt ein neuer Block nicht mit in die Qwixx-Schachtel und muss extra aufbewahrt werden.

Rundum eine schöne Variante für alle Fans und Sammler der Qwixx-Reihe.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: NSV
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 19.11.2015
HABA 300928 - Abenteuerland - Strategiespiel

HABA 300928 - Abenteuerland - Strategiespiel


gut

Spielablauf:

1) Zwei Geländekarten ziehen und Spielplan bestücken
Der aktive Spieler deckt zwei Karten vom Geländekartenstapel auf und legt, entsprechend der dort angegebenen Koordinaten, Plättchen oder Gefährten auf den Plan. Bei einem aufgedeckten Nebelwesen, wird hiernach noch eine weitere Geländekarten gezogen.
Wird Gold abgelegt, muss der Wassermann auf dieses Feld gestellt werden! Sobald im Spiel, zieht der Wassermann den Fluss entlang zum nächsten gelegten Goldplättchen und alle Abenteurer, über die er hinwegzieht werden aus dem Spiel genommen!

2) Abenteurer ziehen
Nun bewegt der Spieler einen oder zwei Abenteurer. Wenn er sich für einen Abenteurer entscheidet, darf er diesen so weit ziehen, wie er will. Möchte er zwei Abenteurer bewegen, darf er beide nur um je ein Feld weiter ziehen.

Die Bewegungen sind immer nur nach rechts und nach unten erlaubt, niemals nach oben oder nach links, mit dem Ziel eines freien Feldes!
Dabei dürfen andere Abenteurer übersprungen werden, Nebelwesen und eigene Abenteurer nicht. Landet ein Abenteurer auf einem Feld mit einem Gold-, Schwert- oder Kräuterplättchen, nimmt er dieses (verdeckt) an sich. Gelangt der Abenteurer auf ein Stadtfeld, nimmt er den evtl. dort stehenden Gefährten von nun an - mit DIESEM Abenteurer - mit sich.
Endet der Zug auf einem leeren Feld, passiert nichts weiter und wenn hier später im Spiel ein Plättchen abgelegt wird, erhält der Spieler dieses sofort.

Kommt es auf einem Nebelfeld zu einem Kampf mit einem Nebelwesen - gegen den Wassermann kann nicht gekämpft werden! -, folgt direkt ein Kampf.
Der Kampfwert (rote Zahl links unten) muss mindestens vom Abenteurer erreicht werden, um zu gewinnen. Dazu zählt er die Kampfwerte zusammen, die ihm zur Verfügung stehen.

Jeder Abenteurer hat 1 Stärke, jeder Gefährte hat 1 Stärke, abgegebene Schwerter (pro Kampf dürfen maximal 3 eingesetzt werden) erlauben jeweils einen Würfel zu nutzen, dessen Ergebnis - ein Würfel darf gegen Abgabe eines Goldes erneut geworfen werden - als Stärke gewertet wird und manche Schwerter haben zudem noch einen zusätzlichen Stärkewert aufgedruckt. Ferner können noch die Werte von abgegebenen Kräuterplättchen als Stärke hinzugenommen werden und wenn noch immer Stärke benötigt wird, kann pro abgegebenen Gold ein Stärkepunkt addiert werden.

Wurde der Kampf gewonnen, erhält der Spieler das Nebelwesenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Je nach Abenteuer gibt es verschiedene Vorgaben, wie darüber hinaus mit Siegpunkten, etc. umgegangen wird.
Wurde der Kampf verloren, werden die Abenteurerfigur sowie alle evtl. Gefährten aus dem Spiel genommen.

Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Fazit:
"Abenteuerland" ist ein sehr schönes Familienspiel, das von seinen 2 berühmten Autoren gut durchdacht und der Spielablauf fein ausbalanciert wurde.
So merkt man den drei mitgelieferten Abenteuern deutlich an, dass sie sich anders spielen und schwieriger werden, da auf immer mehr verschiedene Dinge zugleich geachtet werden muss.
Dabei wird es aber niemals zu einem wirklich fordernden Spiel, dass nur noch für Spieleveteranen in Frage käme, auch die Einteilung des Spiels als (reines) Strategiespiel ist ein wenig übertrieben. So sehr das Spiel unterhält, ist es doch unter dem Strich zu einfach, um als solches bezeichnet werden.

Das neue Logo aber, welches Haba auch hier anbringt: "Spieleabend approved", kann man gerne so stehen lassen, denn für ein, zwei schöne Runden in entsprechender Besetzung ist das Spiel gut geeignet und hat den Stempel durchaus verdient.
Spannend abzuwarten bleibt, ob es vllt. noch weitere Abenteuer als Mini-Erweiterungen geben wird, die dem Spiel dann zusätzliche Abwechslung bringen würden.

Rundum also ein durchaus mehrfach spielbares und hübsches Abenteuer für Familien- und Gelegenheitsspieler, auch mit Spielern unter 10 Jahren.

Bewertung vom 09.11.2015
Mysterium (Spiel)

Mysterium (Spiel)


sehr gut

Fazit:
"Mysterium" ist erstmal ein recht ungewöhnliches Spiel, dafür spricht besonders das reichhaltige und toll gestaltete Material sowie der ungewohnte Deduktionsmodus.

Anders als bei ähnlichen Spielen, wie z.B. das naheliegende Cluedo, fällt hier der Spielleiter stumm aus der Rolle und "führt" die Mitspieler so gut möglich. Eine Aufgabe, die sonst der Spielmechanik selbst überlassen ist.

Bis auf kleinere Visionslogikungereimtheiten (wie teilt der Geist dem Spiritisten mit, dass er mit seiner Einschätzung richtig lag?), die einfach hausregel'isch hingenommen werden, funktioniert das auch sehr gut.
Der Sichtschirm und der Ablauf zur Nutzung desselben sind dabei wichtige und einmal ganz andere Komponenten in dem Zusammenhang.

Für mehrere Spielrunden empfiehlt es sich je nach Besetzung, die Rolle des Geists wechseln zu lassen, damit jeder einmal in den Genuss der entsprechenden Rolle kommt - bei neuen Mitspielern sollte aber ein Erfahrener den Geist übernehmen.

Interaktion ist hier ganz groß geschrieben, auch wenn die Spiritistenspieler letztlich ihre Marker selbstverantwortlich setzen müssen, können alle Entscheidungen besprochen werden, nur der Geist ist zum Schweigen verdammt, was u.U. dem einen oder anderen vllt. etwas langweilig werden kann, weswegen die Rolle regelmäßig wechseln sollte.

Bis zum Finale greifen die einzelnen Mechaniken und das Nutzen der Komponenten auch sehr schön ineinander, was auch zu hoffen war, nach dem recht aufwendigen Spielaufbau^^.
Das Spielmaterial ist wie eingangs erwähnt sehr gelungen und ebenfalls wertig und die vielen, vielen Zeichnungen erinnern sehr an die "Dixit"-Spielreihe aus dem selben Verlag.

Diese machen das Spiel dann auch so besonders, denn normalerweise werden Indizen und/oder Fakten gesammelt und schliesslich durch Ausschlussverfahren sortiert. Hier nun aber dienen die Grafiken als Visionen und fordern damit Spieler und Spielleiter zu kreativem Denken, was mitunter nicht leicht fällt, wenn die Karten entweder zu gar nichts passen wollen oder der Spiritist einfach nicht "sieht", was er "sehen" soll^^.
Hier liegen Spielreiz und Spielfrust zum Teil sehr nahe beieinander und auch die Option Karten abzuwerfen hilft dem Geist nicht immer.
Auch fehlt eine gewisse Vorgabe für den Geist, wer nun der Täter sein soll und so entscheidet dieser, ganz ungewohnt, einfach selbst.

Frustig ist die Anleitung eher nicht, aber sie will stellenweise schon sehr genau gelesen werden, damit entscheidende Kleinigkeiten nicht übersehen werden und die Aufbaubeschreibung ist durchaus gewöhnungsbedürftig, da hier über mehrere Seiten gelesen werden muss.
Klasse hingegen ist die ganze Geschichte drumherum, so wird der Leser erst ausführlich in die Thematik eingeführt und auch die Spiritistensteckbriefe sind sehr interessant. Schade, dass zu den potentiellen Tätern nicht ebenfalls kleine Geschichtchen verfasst wurden.

Ein Spiel dauert i.d.R. nicht länger als eine Stunde (ohne Aufbau^^), je nach Spielerzahl kann dies natürlich etwas variieren. Getestet wurde das Spiel mit 4 und 6 Spielern.
Es ist durch geringe Regelanpassungen auch gut möglich das Spiel zu 2. oder 3. zu spielen, hierzu gibt die Anleitung auf der letzten Seite Informationen.

Insgesamt kann man "Mysterium" auf jeden Fall eine gute Note vergeben, da die Andersartigkeit schon fasziniert und das Material allein fast schon nur zum Angucken reicht^^. In den richtigen Gruppen wird auch eine entsprechende Dynamik entstehen, welche das Spiel dann nochmal so erlebnisreich werden lässt.

1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.