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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 19.05.2015
Moses MOS90219 - Happy Numbers, Logikspiel, Gedächtnistraining

Moses MOS90219 - Happy Numbers, Logikspiel, Gedächtnistraining


ausgezeichnet

Merkspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren von Oco Odo und Alexander Mario Maier.

Die Spieler müssen sich Zahlen merken und die damit verbundenen Bilder. Hierzu werden Fragen und Aufgaben gestellt und nur, wer alles gut im Gedächtnis behalten konnte, wird punkten.


Spielvorbereitung:
Die Sanduhr und Spielsteine kommen in die Tischmitte, die Aufgaben- und Masterkarten werden getrennt gemischt und als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
Nun werden noch 20 der 100 Bildkarten zufällig gezogen und zu einem Stapel gebildet. Von diesem zieht jeder Spieler 1-2 Karten (je nach Spielerzahl) und legt sie mit der Zahlenseite nach oben vor sich ab. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt.


Spielziel:
Als Erster eine Masterkarte lösen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 2 Phasen. In der ersten Phase erzählen und merken sich die Spieler die gemeinsam kreierte Geschichte und in der zweiten Phase werden die Aufgaben gestellt und hoffentlich auch gelöst^^.

1) Die Geschichte
Der Startspieler überlegt sich einen Ort, an dem die folgende Erzählung stattfindet, dies kann überall sein, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Nur die Figuren auf der Bildseite der Zahlenkarte müssen vorkommen und deutlich erwähnt werden, wenn die Zahlenkarte beim Erzählen in die Mitte gelegt wird.
Die Reihenfolge der abzulegenden Karten (1 bei 5-6 Spielern, 2 bei 3-4 Spielern) spielt dabei keine Rolle - sie werden mit der Bildseite nach oben nebeneinander gelegt und von den Mitspielern genauso fortgeführt.
Die Geschichte muss kein Ende haben, da die Mitspieler ja weitererzählen müssen und somit wird jedesmal eine neue, spannende Handlung generiert.

Zur Hilfe können die Spieler die auf den Bildkarten unten angebenen Textteile nutzen, wichtig ist, dass der Name des Bildes vorkommt, damit man diesen mit der Zahl verknüpfen kann.

Bsp.: "Der Frosch trifft am Strand einen Krebs." ...würde schon völlig reichen, um zu beginnen [Bildkarten: "Frosch", "Krebs"].

Bsp.: "Die Sonne stand hoch zur Mittagszeit. Es war heiss. Die Luft flirrte vor den Augen und die beinah unerträgliche Trockenheit liess die Wunden rasch Schorf bilden, während er durch die Weite torkelte, auf die eine Wolke am Himmel zu, die sich höhnisch vor ihm davon zu machen schien.
Wie kam es bloss dazu? Nun, es war ihm eigentlich klar, so unglaublich es auch sein mochte. Es gab sie überall, das Leben in dieser neuen Dekade war ohne sie nicht mehr vorstellbar, aber hier...?
Die schier unendliche Weite der Wüste liess ihn verzweifeln und doch hielt er sich an dem einen, wirren Gedanken fest. Der Teufel selbst hätte es nicht besser planen können." ...eine dezent ausgeweitete Geschichte wäre aber auch denkbar^^ [Bildkarten: "Wolke", "Teufel"].

Nachdem die Karten abgelegt und die Geschichte begonnen wurde, führt der jeweils linke Nachbar dies nun weiter, bis alle Spieler an der Reihe waren und alle Zahlenkarten ausliegen. Dabei muss jeder die zuvor erzählte Geschichte immer sinngemäß (die Story sollte dem bisherigen Inhalt ähneln und die Bildnamen müssen dabei wiederholt werden) wiederholen, bevor der eigene Part hinzugefügt wird.

Schliesslich liegen 5-8 Bildkarten in einer Reihe aus (Bsp.: 27, 08, 76, 89, 40, 18) und jedem dürfte die Geschichte noch im Kopf hallen^^. Nun kommen die Aufgaben!

2) Die Mini-Spiele
Zunächst werden alle Bildkarten auf ihre Zahlenseite gedreht, bis auf die letzte Karte, die immer zur Hilfestellung auf der Bildseite liegen bleibt - auch wenn die Geschichte einmal erweitert wird, bleibt die letzte Karte auf der Bildseite.

Der Startspieler beginnt auch in dieser Phase und zieht die oberste Aufgabenkarte.
Er liest die Aufgabe vor und ist Schiedsrichter für die Spieler, nimmt aber selbst nicht an der Lösung teil, daher können immer nur die Mitspieler die begehrten Spielsteine zum Punkten einsammeln.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 17.05.2015
Asmodee 002812 - Elysium, Space Cowboys, Brettspiel

Asmodee 002812 - Elysium, Space Cowboys, Brettspiel


sehr gut

Deckbau- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan.

Die Spieler versuchen sich als Halbgötter einen Platz im Olymp zu sichern. Um dieses hehre Ziel zu erreichen, müssen sie mit Hilfe von gesammelten Artefakten heroische Aufgaben lösen und mit ihren Untergebenen in das Elysium übergehen.


Spielvorbereitung:
In der Tischmitte wird der Tempel mit der Agora ausgelegt, d.h. den Tempelgiebel, darunter die 4 Aufgabenkarten von links nach rechts mit 1-4 und darunter den Tempelboden, auf welchen noch der Epochenmarker auf die "1" gelegt wird. Hierunter folgt dann die Auslage der gewählten Familienkarten, der Agora.
Dazu entscheiden sich die Spieler zu Anfang für 5 der 8 Familien und sortieren die entsprechenden Karten (nach Farben) heraus und mischen diese (5x21) Karten, von denen dann soviele offen ausgelegt werden, wie es dreimal der Spielerzahl entsprechen würde, plus 1 (bei 3 Spielern also 3 mal 3 Karten +1) - also z.B. 3, 3, 4 untereinander. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
Ebenfalls zur Seite kommen die Goldmünzen (1er, 5er), Siegpunktmarker (1er, 5er), die Ehrenpunkteplättchen (falls die Familie "Ares" mitspielt), die Ringe zur Anzeige von "Einmal"-Effekten sowie die 3 Bonusplättchen für "Mythen eines Ranges" und die Bonusplättchen (5x2) für die "Familienmythen" der teilnehmenden Familien (s. o. Familienkarten).

Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau (zweiteilig), je eine Säule der Farben Grün, Gelb, Blau, Rot (welche auf das mittlere Feld des Tableaus gestellt werden, der sogenannte "aktive Bereich") und 4 Goldmünzen (die auf das passende Münzsymbol des Tableaus gelegt werden).
Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält dann noch die Zugreihenfolgescheibe "1", welche in die halbrunde Aussparung des Tableaus gelegt wird und die nachfolgenden Mitspieler erhalten jeweils die nächst-höhere Scheibe (2-4). Entsprechend ihrer Zugreihenfolgescheibe erhalten die Spieler auch noch 1-4 Siegpunkte als Marker, die sie auf das entsprechende Feld des Tableaus ablegen.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Epochen und jede Epoche ist in 4 Phasen unterteilt.

1) "Erwachen" (entfällt bei Spielbeginn)
Alle noch evtl. ausliegenden Karten der Agora werden entfernt und durch neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt (entsprechend der Vorbereitung (Spielerzahl mal 3 plus 1)).

Falls die Familie "Apollo"'s mitspielt, ist auch das "Orakel" im Spiel (blaue Leiste; wird oberhalb des Tempels abgelegt).
Von dieser werden vor dem Auffüllen der Agora noch die dort ausliegenden Karten zur Agora hinübergelegt. An das Orakel werden dann die 4 obersten Karten des Nachziehstapels angelegt, wenn die Agora fertiggestellt ist. So liegen am Orakel immer kommende Karten an, so dass die Spieler so quasi voraussehen können, welche Karten in der nächsten Runde "erscheinen".

2) "Aktionen"
Der Startspieler führt einen Zug (von insgesamt 4) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler einen Zug ausgeführt, führt der Startspieler seinen nächsten Zug aus, usw., bis alle Spieler 4 Aktionen durchgeführt haben (gleichbedeutend i.d.R. mit 3 Karten und 1 Aufgabe nehmen).

Familienkarten:
Die Familienkarten sind alle gleich aufgebaut und zeigen oben links eine große Zahl von 1-3, die den Rang der Karte wiedergibt. Zugleich findet sich mit dem Farbhintergrund der Zahl und unter ihr in Symbolform ein Hinweis auf die Familienzugehörigkeit.
Oben rechts wird die Voraussetzung zum Erwerb dieser Karte angegeben. Ein bis mehrere Symbole mit entsprechender Hintergrundfarbe (grün, gelb, blau, rot) zeigen auf, welche Säulen eingesetzt werden müssen - schwarz erlaubt den Einsatz einer beliebigen Säule.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.