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CurlyGirl

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Insgesamt 1061 Bewertungen
Bewertung vom 06.04.2015
KOSMOS 711191 - Herr der Ringe, Mitbringspiel

KOSMOS 711191 - Herr der Ringe, Mitbringspiel


ausgezeichnet

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck.

Die Spieler müssen, ganz im Tolkien'schen Sinne, den EINEN RING zum Schicksalberg bringen, um ihn dort zu vernichten. Dafür machen sich die 4 Gefährten Frodo, Merry, Pippin und Sam auf den Weg und würfeln sich zum Ziel. Parallel allerdings sind ihnen die Nazgul auf den Fersen und sollten diese zuerst am Schicksalsberg ankommen, ist alles verloren!


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält einen Zettel vom Block, der die Stationen der Reise anzeigt sowie einen Stift und kreist auf dem Blatt den Helden ein, der gespielt werden soll, nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche der beiden Seiten sie nutzen möchten (Vorderseite: normales Spiel, Rückseite: Orte mit Sonderfähigkeiten).
Die Würfel erhält der gewählte Startspieler - jeder benutzt immer alle Würfel, aber je nach Ergebnis, zählen die Farben zu den Spielern!


Spielziel:
Als Erster Mordor zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft die Würfel, legt mindestens 1 beiseite und wirft erneut, so oft, bis er aufhören will ("weißer Baum") oder er nicht mehr würfeln kann (letzter Würfel herausgelegt). Dann werden die Ergebnisse ausgewertet, entsprechend auf dem eigenen Zettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Das Ziel ist immer, möglichst weit auf der gegebenen Strecke voran zu kommen, dafür müssen die Gefährten "Ringe" würfeln und dürfen dann auf ihrem Weg die runden Felder ausstreichen, bis sie ans Ziel gelangen. Gleichzeitig muss aber für die Nazgul der (kürzere!) Weg mit den eckigen Felder jeweils auch entsprechend ausgestrichen werden, sollten sie "aktiv" werden.

Beim Herauslegen der Würfel gilt noch zu beachten, dass von jedem Symbol immer nur 1 Würfel herausgelegt werden darf und Würfel mit Nazgul immer herausgelegt werden müssen (bei mehreren Nazgul dann 1) - also schon mehrere, aber immer verschiedene Würfel! Und es darf nie "freiwillig aufgehört" werden, ausser es wird der "Weiße Baum" geworfen.

Die Würfel:

"Ring": wird dieser gewürfelt, kann auf der Strecke ein Feld der Gefährten ausgestrichen werden, sie kommen voran.

"Ork": Orks zerstören alle gesammelten Würfel! Muss also einmal ein Ork (am Ende des Zugs) mit herausgelegt werden, zählen die Ringe nicht!

"Gefährte": ein Gefährte hält einen Ork auf und kann somit nötigenfalls die Ringe retten.

"Nazgul": Nazgul reisen quasi mit den Gefährten um die Wette, kommen sie zuerst am Ziel an, endet das Spiel augenblicklich. Ein Nazgul-Würfel muss immer pro Zug herausgelegt werden, allerdings kommen hier nun die Spielerfarben hinzu, denn "nur" den Nazgul des schwarzen Würfels, der eigenen Farbe und von den Farben, die evtl. nicht mitspielen, muss der aktive Spieler einen Würfel für sich gezwungenermassen beiseite legen.
Einen Nazgul-Würfel in der Farbe eines anderen Spielers, kann der aktive Spieler beruhigt zur Seite legen, denn dieser zählt bei der Auswertung nicht für ihn, sondern für den gewählten Mitspieler^^.
Jeder muss pro Nazgul ein Feld von deren Reiseweg ausstreichen!

"Gandalf": der weise Zauberer sorgt dafür, dass die Reise der Nazgul länger dauert, indem er die Möglichkeit bietet ein Feld der Nazgul zu halbieren. Ein solches Feld muss dann zweimal ausgestrichen werden, bevor es zum Nächsten weitergeht!

"Weiße Baum": dieser ermöglicht es dem Spieler mit dem Würfeln sofort aufzuhören, wenn er das möchte. Alle Würfel werden dann noch entsprechend zugeteilt und gewertet, aber es besteht kein Risiko mehr, mit weiteren Würfen ein evtl. gerade sehr gut ausliegendes Ergebnis zu verschlechtern.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 27.03.2015
The Big Bang Theory (Kartenspiel)

The Big Bang Theory (Kartenspiel)


sehr gut

Biet- und Sammelspiel mit TV-Lizenz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Michael Schacht.

Die Spieler wollen alle die begehrten Gegenstände aus der TV-berühmten WG ergattern und bieten als Sheldon, Penny, Leonard, Raj, Howard, Bernadette und Amy auf so tolle Dinge, wie "Sheldons Platz", den "Killerobot M.O.N.T.E." oder einfach ein "Diadem" *G*.
Mit Hilfe ihrer farbigen Handkarten wetteifern die Spieler dann um das höchste Gebot, doch so einfach war in der TV-Serie noch nie etwas^^ und so wird auch hier alles eher chaotischer, wenn die Paradoxon-Plättchen ins Spiel kommen und die Bietregeln komplett umkehren.


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält ein Set aus 15 Karten (man achte auf die Kartenrückseiten), mischt diese, nimmt sich 5 und legt den Rest als verdeckten Stapel vor sich ab.
Je nach Spielerzahl erhält zudem jeder noch 2-4 Paradoxon-Plättchen, die zunächst geheim gehalten werden.
Die 18 "Haben will"-Karten^^ werden nach ihren Farben (grün, blau, rot) sortiert und in der Tischmitte verdeckt nebeneinander abgelegt.
Der Spieler, der am schönsten das "Katzenlied" vortragen kann, wird Startspieler^^.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

1) Neue "Haben will"-Karten; zu Beginn jeder Runde, wird von jedem der drei farbigen Stapel eine Karte offen ausgelegt. Um diese Karten bieten die Spieler nun.

2) Paradoxon-Plättchen aktivieren; hier entscheiden sich die Spieler, ob sie eines ihrer Paradoxon-Plättchen ausspielen wollen. Wenn ja, legen sie es verdeckt in die Tischmitte - die neuen Regeln werden für alle Spieler gelten^^.

Bsp.: "Farbvertauscher: Blau = Rot, Rot = Blau", Karten die für die blaue "Haben will"-Karten zum Bieten abgelegt wurden, zählen nun für Rot und umgekehrt.

Bsp.: "Leonard + Penny = +2 +2", wer Karten ausgespielt hat, auf denen beide Charaktere vertreten sind, erhält +2 auf alle eigenen roten und blauen Karten.

Bsp.: "Sheldon! = +3", wer mindestens eine Karte mit Sheldon ausgespielt hat und sonst keine andere Person, erhält +3 auf die eigenen grünen Karten.

3) Karten ausspielen; in dieser Phase spielen alle nacheinander 1 Karte aus, bis alle gepasst haben. Die Karten zeigen neben ihrer Farbe (und einem evtl. Charakter) vor allem ihren Wert an - manche Karten sind zweigeteilt und zeigen 2 unterschiedliche Farben mit verschiedenen Werten, hier wählt der Spieler aus und legt die gewünschte Farbe nach oben zeigend (zur Tischmitte hin) aus.
Es dürfen nach und nach beliebig Karten zu allen Farben ausgelegt werden, aber immer nur 1 Karte auf einmal.

4) Auswertung; nun wird ausgewertet, wer wohl welche "Haben will"-Karte gewonnen hat. Zunächst wird noch geprüft, ob Paradoxon-Plättchen ausgespielt wurden, wenn ja, werden diese nun aufgedeckt und deren Regeln gelten ab sofort und drehen evtl. die eine oder andere vermeintliche Mehrheit in einer Farbe^^.
Jeder zählt, die Paradoxon-Plättchen beachtend, die Werte seiner Karten pro Farbe zusammen und der Spieler, der jeweils den höchsten Wert erreicht, gewinnt die entsprechende "Haben will"-Karte und legt sie verdeckt zu sich.
Der Gewinner muss nun alle hierfür eingesetzten Karten aus dem Spiel nehmen, die evtl. Verlierer nehmen ihre Karten wieder zu sich auf die Hand.
Bei einem Gleichstand erhält niemand die umworbene Karte, sie kommt aus dem Spiel.

5) 2 Karten nachziehen; am Ende einer Runde zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand, dabei ist es egal, wieviele Karten er noch auf der Hand hält.


Spielende:
Das Spiel endet nach der 6. Runde und alle Spieler zählen nun ihre Punkte auf den "Haben will"-Karten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


Varianten:
Taktischer: die Paradoxon-Plättchen werden immer gleich offen gespielt oder ganz weggelassen.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 14.03.2015
Ravensburger - Kakerlaloop 21123 - Aktionspiel mit elektronischer Kakerlake für Groß und Klein, Familienspiel für 2-4 Spieler, geeignet ab 5 Jahren

Ravensburger - Kakerlaloop 21123 - Aktionspiel mit elektronischer Kakerlake für Groß und Klein, Familienspiel für 2-4 Spieler, geeignet ab 5 Jahren


sehr gut

Reaktions- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Inka und Markus Brand.

Die Spieler müssen ihre Käfer in Sicherheit bringen. Diese sind nämlich gefrässigerweise in fremden Territorium unterwegs und laben sich an allem, was der Hinterhof der Kakerlake so hergibt. Doch die merkt das schnell und kommt angerast, um die Käfer zu vertreiben. Nun heisst es sich mucksmäuschenstill zu verhalten, vielleicht übersieht die Kakerlake ja den einen oder anderen? Verschwindet sie wieder in ihrem unterirdischen Reich, heisst es schnell die Krabbelbeine in die Hand nehmen und zum sicheren Ziel flitzen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan (zunächst mit der einfacheren Seite, welche u.a. eine Fischgräte deutlich zeigt) wird in den Unterkarton über den vier kleinen Säulen eingelassen und die beiden Looping-Bahnen werden an den Seiten eingesteckt.
Die Spieler suchen sich ihre Wunschfarbe aus, nehmen sich die drei passenden Käfer und stellen sie auf das Startfeld (bei der Maus).
Der gewählte Startspieler nimmt sich den Würfel.
Die Kakerlake (der HEXbug Nano v2^^) wird eingeschaltet und mit einem leichten Stupser in eine Looping-Bahn gestossen, so dass sie "unten" nun fleissig rumwetzen kan, bis sie den Weg wieder nach oben findet.


Spielziel:
Alle eigenen Käfer als Erster ins Ziel (gegenüberliegende Seite mit dem Efeu) zu bringen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft relativ hektisch, da alle schnell würfeln sollten, damit die nachfolgenden Spieler rasch wieder an der Reihe sind, um ebenfalls wieder schnell würfeln zu könnnen. Es geht ja darum, seine Käfer möglichst rasch von A nach B zu bringen.

Also wirft der aktive Spieler den Würfel und bewegt einen (beliebigen) seiner Käfer um die entsprechende Augenzahl (komplett) vorwärts. Dann nimmt sich der nachfolgende Spieler (im Uhrzeigersinn) den Würfel und führt seinen Zug durch, usw., bis die böse Kakerlake erscheint.

Immer, wenn die Kakerlake zum Vorschein kommt und auf der Spielfeldfläche herumwuselt, ist für alle Spieler Pause angesagt!
Niemand darf einen Käfer bewegen oder würfeln - wurde parallel zum Erscheinen der Kakerlake gewürfelt, merkt sich der aktive Spieler dies und darf seinen Käfer - sofern noch möglich - bewegen, wenn die Kakerlake wieder verschwunden ist.

Die Kakerlake fetzt nun also im Hinterhof umher und wird dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die Käfer anstossen - nur Käfer, die sich zuvor auf eine der Säulen retten konnten, sind sicher.

Ist die Kakerlake nach einer Weile (dies kann mitunter sehr schnell gehen, aber auch mal ein Weilchen dauern^^) dann wieder entfleucht, müssen alle Käfer, die nun nicht mehr auf einem Feld stehen, wieder auf das Startfeld versetzt werden und ihren Lauf von vorne beginnen!
Käfer, die noch so halb auf einem Feld stehen (demselben oder einem anderen) haben Glück gehabt und dürfen (wieder richtig hingeschoben) auf dem Feld bleiben. Von hier aus geht es für sie per Würfelwurf weiter, wenn der Spieler am Zug ist.

Die Bewegung der Käfer muss übrigens immer komplett ausgeführt werden, d.h. alle Würfelaugen werden genutzt! Besetzte Felder werden mitgezählt, aber übersprungen.
Beim Erreichen des Zielfelds dürfen ausnahmsweise überschüssige Würfelaugen verfallen.

Ist die Kakerlake also weg, geht es mit dem raschen Würfeln und Käfer-Ziehen weiter, bis sie wieder auftaucht, usw.


Spielende:
Sobald ein Spieler alle eigenen Käfer ins Zielfeld gebracht hat, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


Varianten:
Die Spielfeldrückseite bietet nochmal längere Wege, um das ganze spannender zu machen. Zudem können Profis auch mit mehreren Farben gleichzeitig spielen.

Und für Fieslinge kann man das Spiel auch mit "Rauswerfen" spielen und durstigen Erwachsenen fällt da bestimmt auch noch was ein^^.


Fazit:
Nach "Kakerlakak" kommt nun das zweite Spiel mit den coolen HEXBug Nanos auf den Markt und wieder haben die Autoren Brand daraus ein witzig hektisches Familienspiel gezaubert.

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2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 10.03.2015
Ratzeputz (Kinderspiel)

Ratzeputz (Kinderspiel)


sehr gut

Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra (Stine & Kis).

Die Spieler helfen Zwerg Tilli in seinem Garten beim Möhren-Ernten und dies tunlichst rasch, denn der ewig hungrige Hase Ratzeputz stibitzt die Möhren schneller, als man sie pflücken kann.


Spielvorbereitung:
Um die Spielfläche vorzubereiten, müssen sich die Spieler erst einmal entscheiden, ob sie die einfache oder schwere Variante spielen möchten. Die entsprechende Seite der Drehscheibe wird dann auf die Halterung im Unterkarton gelegt - der Unterkarton dient als Garten - und darüber kommt der Spielplan.

Die Drehscheibe wird nun mit Hilfe der Grifflöcher so gedreht, dass der Hase Ratzeputz in einem Loch zu sehen ist und 5 weitere leere Löcher. Das Möhrengrün wird in alle sichtbare Löcher gesteckt und die Möhrenrüben selbst kommen zunächst alle in den Stoffbeutel. Aus diesem zieht ein Spieler nun 3 Rüben heraus und steckt sie (via Magnetverbindung) an drei beliebige Möhrengrün und diese wieder zurück in ihr Erdloch - die Spieler sollten sich merken, wo nun Rüben zu finden wären.

Zwerg Tilli wird auf das Startfeld (der Stein auf den die Fussspuren zulaufen^^) gestellt und ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt, dieser erhält auch den Würfel.


Spielziel:
Gemeinsam mehr Mohrrüben zu sammeln, als Ratzeputz stibitzen kann!


Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt und bewegt Tilli um entsprechend viele Steinfelder, dabei ist die Richtung egal, sie muss nur beibehalten werden.
Wird eine Möhre gewürfelt, darf Tilli auf ein beliebiges Steinfeld gestellt werden.

Nun steht Tilli immer zwischen zwei herausragenden Möhrengrünstrüngen und entscheidet sich für eine, die er dann (vorsichtig) herauszieht.

Hängt am Ende eine Rübe dran, darf er sie abnehmen und der aktive Spieler legt sie vor sich ab, danach wird das Möhrengrün einfach wieder in das Erdloch gesteckt.

Findet sich allerdings keine Möhre, wird eine zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen, am Grün befestigt und alles zusammen vorsichtig ins Erdloch zurückgesteckt. Und nun kommt Ratzeputz! Die frische Möhre lockt ihn an und so muss der Spieler gleich noch die Drehscheibe in Pfeilrichtung um ein Erdloch weiterdrehen. Ist nun ein Plumpsen zu hören, war er erfolgreich und hat eine Möhre geschnappt - nur welche?^^

Wird Ratzeputz selbst entdeckt beim Ziehen eines Mohrengrüns, hat er alle überrascht und bekommt ebenfalls eine Möhre. Dazu wird eine Möhre aus dem Stoffbeutel gezogen und auf sein Feld gestellt und mit etwas Schwung (Karton festhalten!) erneut die Drehscheibe bewegt. Dabei sollte die Möhre (und vllt. auch eine weitere, die ganze Hasenfamilie ist sehr hungrig *G*) ins Erdloch plumpsen. Danach wird das Möhrengrün einfach wieder eingepflanzt.

Ab und an kann es sein, dass der liebe Maulwurf Blinki auftaucht. Er ist ein ganz ruhiger Geselle, grüßt alle nur kurz und buddelt dann weiter - hier wird einfach das Möhrengrün wieder zurückgesteckt.

In jedem Fall folgt hiernach der nächste Spieler im Uhrzegersinn.

[Sollten Rüben, warum auch immer, unter Tage fallen, plumpsen, rollen, durch evtl. Ungeschicktheit, ist dies einfach Pech und Ratzeputz freut sich^^.]


Spielende:
Das Spiel endet, sobald die letzte Rübe aus dem Stoffbeutel gezogen und angepflanzt sowie die Drehscheibe noch einmal benutzt wurde.
Nun werden alle Möhren vorsichtig aus ihren Erdlöchern gezogen und beiseite gelegt und der Spielplan entfernt.
Dann werden die Möhren in der Hasenhöhle (dem Unterkarton) gezählt und mit der Zahl der Möhren, die die Spieler gesammelt haben verglichen. Die Partei, die nun mehr Möhren besitzt hat gewonnen :)!


Varianten:
Anstatt nur die Anzahl der Möhren zu vergleichen, können auch Punkte gesammelt werden. Dabei sind die orangenen Möhren 1 Punkt wert, die Gelben 2 und die Roten 3 Punkte.


Fazit:
"Ratzeputz" ist ein wunderbares Kinderspiel, an dem auch die ganze Familie Spaß haben wird.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.