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CurlyGirl

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Insgesamt 1086 Bewertungen
Bewertung vom 01.12.2014
Winning Moves WIN10746 - Risiko, The Walking Dead Edition, Brettspiel, Familienspiel, Strategiespiel

Winning Moves WIN10746 - Risiko, The Walking Dead Edition, Brettspiel, Familienspiel, Strategiespiel


ausgezeichnet

Lizenz-Strategieklassiker für 2-5 Spieler ab 13 Jahren.

Die Spieler müssen wie im klassischen Original Gebiete erobern, nur, dass hier das Thema "Überleben" massiv in den Vordergrund gespielt^^ wird.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan (mit den bekannten Gebieten aus der Serie) kommt in die Tischmitte, der kleine Outbreak-Marker auf Position 1 der Tabelle oben rechts und ein Wachturm-Marker auf das Gefängnis-Gebiet in der Mitte.
Die restlichen Wachturmmarker sowie Granaten und Munitionskisten (verdeckt) kommen als Vorrat mit den Würfeln beiseite.
Die Ereignis- und Gebietskarten werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze auf dem Spielfeld gelegt - dabei wird die "Overrun"-Karte in das untere Viertel des Ereignisstapels gemischt, sie läutet die letzte Runde ein.
Die Spieler ziehen zufällig eine Gruppenkarte (Familie Greene Gruppe, Governors Gruppe, Häftlings-Gruppe, Ricks Gruppe) und nehmen sich die dazugehörigen Figuren.

Um nun die Beisser zu platzieren, werden je nach Spielerzahl 8-16 Gebietskarten gezogen und auf die entsprechenden Gebiete je 3 Beisserfiguren abgestellt. Dementsprechend bleiben je 6-8 Gebiete für die Spieler übrig, auf die sie ihrerseits je 3 Figuren positionieren. Dazu setzen sie abwechselnd eine Figur auf ein beliebiges, freies Gebiet, bis alle Gebiete gleich aufgeteilt sind und dann kommen die restlichen Figuren hinzu.
Abschliessend werden die Gebietskarten erneut gemischt und wieder als Nachziehstapel abgelegt.


Spielziel:
In diesem postapokalyptischen Szenario solange zu überleben, bis die Endrunde eingeläutet wird und am Ende dann die meisten Punkte erreicht zu haben.


Spielablauf:
Der aktive Spieler durchläuft immer folgende Phasen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt:

1) Beisser-Outbreaks bewältigen; bei Zugbeginn eines jeden Spielers findet erstmal eine Vermehrung der Beisser statt. Dazu wird die "Outbreak"-Tabelle zu Rate gezogen und entsprechend viele Gebietskarten gezogen und auf diesen die angegebene Anzahl neuer Beisser abgestellt. Sollte dabei ein Gebiet betroffen sein, auf dem Überlebende stehen, kommt es sofort zu einem Kampf, mit den Beissern in der Angreiferrolle (s.u.). Abschliessend werden die Karten wieder in den Stapel gemischt.

2) Ereigniskarte ziehen und ausführen; nachdem die neue Zombieschwemme abgehandelt wurde, wird die oberste "Ereignis"-Karte gezogen, vorgelesen und abgelegt. Je nach Text muss eine Aufgabe im Laufe des Zugs (Bsp.: töte 4 Beisser) oder sofort (Bsp.: bestimmte Zahlen würfeln) erfüllt werden, um eine Belohnung (Bsp.: +1 auf jeden Würfel in allen Angriffen dieses Zuges) zu erhalten. Es können aber auch Angriffe durch Mitspieler oder Beisser forciert werden oder einfach Hungersnöte aufkommen.

3) Zusätzliche Überlebende erhalten und aufstellen; nun können endlich neue Überlebende nach bekanntem Prinzip hinzugefügt werden, um die eigenen Gebiete zu verstärken. Dazu wird die Anzahl der eigenen Gebiete durch 3 geteilt (und abgerundet) und das Ergebnis stellt die Verstärkung dar, die nun aufgestellt werden darf. Eventuell kommen noch weitere Überlebende in Bonusform hinzu, wenn eine komplette Zone im Besitz des Spielers ist, und/oder durch Abgabe von X Munitionskisten (s. Tabelle Umwandlung Munitionskisten - Überlebende, Bsp.: 4 Munitionskisten(kugeln) = 7 extra Überlebende).

4) Gebiete von Gegner oder Beissern angreifen; auch der Kampf verläuft ziemlich klassisch, der Angreifer kündigt an, wen er von wo angreift. Hier greifen aber immer nur max. 3 Figuren des aktiven Spielers (rote Würfel) auf einmal an und der Verteidiger (schwarze Würfel) kann auch immer nur max. 2 Figuren zugleich entgegenhalten. Natürlich können die Kämpfe anschliessen vom selben Gebiet aus fortgesetzt werden, wenn noch mehr Figuren vorhanden sind. 1 Figur muss aber wie immer zum Schutz im jeweiligen Gebiet verbleiben und kann nicht mitkämpfen!

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 26.11.2014
Die Staufer (Spiel)

Die Staufer (Spiel)


sehr gut

Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.

Die Spieler reisen als Fürsten im Gefolge Heinrich VI. durch die Lande, um ihm bei der Regierung des riesigen Reiches zu unterstützen. Dabei nehmen sie Einfluss in den Städten, um mit den Amtssitzen dort und den privaten Aufträgen genügend Punkte zu machen, um schliesslich das Spiel als angesehenster Begleiter des Kaisers zu gewinnen.


Spielvorbereitung:
Das Aktionstableau wird in die Tischmitte gelegt und um dieses herum, werden die Regionen arrangiert. Die Punkte-Plättchen für die Regionen werden auf den zugehörigen Plätzen abgelegt. Bei all dem sollte auf die richtige Spielerzahlseite geachtet werden, da jeweils eine für 2-3 und die andere für 4-5 Spieler gedacht ist.
Die 72 Truhenkärtchen werden gemischt und an jede Region 3-5 offen angelegt (s. die dortigen abgebildeten Truhen am Rand), der Rest wird als verdeckter Stapel in den Vorrat gestellt.
Die Nachschubtafel und die Punktetafel kommen in Reichweite neben den Spielplan.
Unter die vier einzelnen Felder der Nachschubtafel werden auch noch einmal Truhen offen abgelegt und die 25er- und 100er-Punktemarker kommen neben die Punktetafel und werden an die Spieler ausgegeben, wenn sie entsprechend oft, die Tafel durchlaufen haben.
Die Privilegienkarten werden sortiert und als kleine Stapel beiseite gelegt, die drei Auftragskartensorten gut gemischt und je eine an die Spieler verteilt - der Rest kommt aus dem Spiel.

Die Rundenplättchen werden nach A-D sortiert und gemischt und in fünf Reihen untereinander ausgelegt (Stadtplättchen, daneben eine Wertungsbedingung und daneben ein Plättchen für die Abfolge am Ende der Runde). Ein Wertungsmarker wird auf die Stadt gelegt, deren Name in der ersten Reihe der Rundenplättchen liegt und der Zweite wird zunächst bereitgelegt. Die Königsfigur wird auf das Königswappen der Region gestellt, auf der soeben der Wertungsmarker abgelegt wurde.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe je 4 Gesandte und 1 Adeligen (an ihren "Hof"), die restlichen Figuren kommen in einen allgemeinen Vorrat ("Provinz" genannt) zur Seite. Abwechselnd setzen sie zudem 3 ihrer Familienmitglieder nach vorgegebenem Schema auf die mittlere Reihe der Aktionstafel - hiermit wird die Zugreihenfolge anfänglich bestimmt - und die vierte Figur auf Feld 0 der Punktetafel.

Regionen:
Jede Region ist gleich aufgeteilt. Links oben ist das Königswappen, hier wird immer die Königsfigur abgestellt, und rechts daneben der sogenannte Bezahlbereich (also das bisschen freie Feld, was da noch übrig ist^^), in dem auch der Name der Region steht. Darunter folgen drei Felder, nämlich das Regionspunktefeld, das Feld für den Markierungsmarker und das Feld mit dem Regionsbonus. Hierunter wiederum finden sich die Amtssitze, mit den Kosten nebenstehend und einer Truhengrafik unter ihnen, dort werden dann auch die Truhenmarker abgelegt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Die Spieler sind dreimal an der Reihe eine Aktion auszuführen und zwar in der Folge, wie ihre Figuren auf der Aktionsleiste stehen.

Sie setzen dann nach Wahl jeweils die Figur links auf die "Nachschub"-Leiste (von oben nach unten, s. Pfeil) oder rechts auf die "Einsetz"-Leiste (von unten nach oben, s. Pfeil - die ersten beiden Plätze (2-3 Spieler / 4-5 Spieler) unten geben dem Spieler einen Bonus in Form eines Gesandten) und führen auch sogleich eine passende Aktion aus. Dann folgt der nächste Spieler in der Reihe - u.U. derselbe nochmal.

"Nachschub"-Leiste:
Hier erhält man neue Gesandte und Adelige - diese werden für die "Einsetz"-Aktionen benötigt.

Dazu wählt man ein Feld auf der Nachschubtafel ein Feld und erhält entsprechend dem jeweiligen Aufdruck dort 0, 1, 2 Gesandte oder 1 Gesandten + 1 Adeligen oder 1 Adeligen. Zudem erhält der Erste, der das Feld wählt, auch die darunter liegende Truhe.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 25.11.2014
Der unendliche Fluss (Kinderspiel)

Der unendliche Fluss (Kinderspiel)


ausgezeichnet

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.

Die Spieler helfen den drei kleinen Magiern bei ihrer Mutprobe und müssen deren kleine Boote so geschickt über den tückischen Fluss steuern, dass sie ihre gruseligen Ziele erreichen.


Spielvorbereitung:
Das Flussspielbrett wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert und die drei kleinen Magiern in ihren Booten werden auf ihre Startplätze gestellt. Die 36 Bildkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt, nachdem jeder Spieler noch eine Karte verdeckt erhalten hat.


Spielziel:
Als Erster 6 Bildkarten zu sammeln!


Spielablauf:
Der Spieler am Zug schaut sich seine Karte genau an und stellt so fest, welchen Magier er zu welchem Ziel steuern muss.

Die Bildkarten zeigen alle einen der drei kleinen Magier in der entsprechenden Farbe (blau, rot, gelb) und ein Bild des gruseligen Ortes, wo dieser Magier hin möchte.
Das Spielfeld zeigt entlang des Flusses kleine Orte mit passender Umgebung und dem jeweils zugehörigem Motiv (Spinnen, Ratten, Geister,...).

Der aktive Spieler nimmt sich nun des Spielplanes an und fasst ihn an zwei Seiten, damit er diesen gut steuern kann. Denn der Fluss besteht aus vielen kleinen Kügelchen, die durch den Plan durchgehen und somit den Tisch berühren.
Also wird alles, was auf den Kugeln liegt (die Boote), durch Bewegung des gesamten Spielplans ebenfalls bewegt. Durch geschicktes Schieben und Ziehen kann man so die Boote der Magier im Fluss steuern. Bei Anvisieren des Ziels muss man bedenken, dass die anderen Boote sich aber auch mitbewegen und so kann es sein, dass plötzlich ein anderer Spieler ruft: "STOPP!", weil man für ihn das Boot eines Magiers "aus Versehen" zu dessen Ziel gebracht hat.
In diesem Fall endet der eigene Zug und der Mitspieler zeigt zum Beweis seine Bildkarte mit dem Magier und dessen Ziel. Dann darf er die Karte behalten, sich eine Neue verdeckt nachziehen und der nächste Spieler links vom aktiven Spieler ist nun dran.
Kann der aktive Spieler ungestört sein Ziel erreichen, zeigt er seinerseits die Bildkarte allen anderen, legt sie offen bei sich ab, zieht eine Neue und der nachfolgende Spieler ist nun dran.

Falls eine Figur einmal umkippt oder gar vom Spielplan rutscht, wird sie einfach wieder an den vorherigen Platz gestellt, aber der Zug ist beendet!
Sollte der Tisch mal nicht reichen (in eine Richtung), darf man den Plan vorsichtig anheben und weiter weg wieder aufstellen.
Sind auf der erledigten Bildkarte die drei kleinen Magier am unteren Rand mit abgebildet, werden die Drei wieder auf ihre Startpositionen gestellt - quasi als Reset zwischendrin.


Spielende:
Sobald ein Spieler seine sechste Bildkarte erhalten hat, endet das Spiel und er gewinnt.


Varianten:
Mit dem Würfel kann man das Spiel hektischer gestalten, denn der linke Nachbar vom aktiven Spieler würfelt nun solange, während der aktive Spieler den Fluss bearbeitet, mit dem Würfel, bis er eine "1", dann eine "2" und schliesslich noch eine "3" geworfen hat, welches er jedesmal laut mitteilt. Bei "3" ist der Zug beendet und wenn der aktive Spieler bis dahin sein Ziel nicht erreicht hat, hat er Pech gehabt.


Fazit:
Der unendliche Fluss ist ein wunderschönes, toll durchdachtes und spassiges Spiel für die ganze Familie.

Die Idee mit den vielen Kügelchen ist genial und die Gewöhnung diese richtig zu steuern, beansprucht Spieler jeden Alters gleichermaßen.
Die einfachen Regeln, die schnelle Umsetzung derselben und der kurzweilige Ablauf unterstreichen die lieben Geschichten der kleinen Magier erneut.

Material und Gestaltung sind hochwertig und die Motivation bleibt durchgehend erhalten, um die immer neuen Zielorte geschickt zu erreichen, bevor die Mitspieler einem einen Strich durch die eilige Rechnung machen.

Man darf also schliessen, dass hier wieder ein sehr gelungenes Spiel mit viel Flair für alle Besetzungsrunden vorliegt.

2 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.