Benutzer
Top-Rezensenten Übersicht

Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1088 Bewertungen
Bewertung vom 30.06.2014
Concept (Spiel)

Concept (Spiel)


ausgezeichnet

Ratespiel für 4-12 Spieler ab 10 Jahren von Alain Rivollet und Gaetan Beaujannot.

Die Spieler versuchen in Teams die ausschliesslich durch Piktogramme dargestellten Begriffe korrekt zu erraten.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Begriffekarten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz abgelegt. Die Schale für die Marker wird daneben gestellt und mit eben diesen gefüllt und die Punktemarker (12 Doppel- und 27 Einzel-Chips) werden als Vorrat beiseite gelegt.
Die (2er-)Teams setzen sich entsprechend zusammen, erhalten je eine Piktogramm-Übersicht und bestimmen, wer anfängt.


Spielziel:
Das Erlangen der meisten Siegpunkte.


Spielablauf:
Das aktive Team zieht die oberste Concept-Karte und sucht sich einen der 9 Begriffe aus. Dabei einigen sich die Spieler vorher (vor dem Spiel oder vor jeder Runde erneut) auf den Schwierigkeitsgrad der zu wählenden Begriffe: einfach (blau, je 3), schwierig (rot, je 3) oder herausfordernd (schwarz, je 3).

Nun beraten sich die Teammitglied kurz, wie sie den gewählten Begriff am besten mit den vorhandenen Piktogrammen (symbolhafte kleine Grafiken) umschreiben bzw. erklären.

Dazu nutzen sie dann zunächst den grünen Hauptmarker (in Fragezeichenform) und stellen neben eines der Piktogramme, das den gesuchten Begriff in eine Hauptkategorie passen läßt. Hiernach können sie die Hauptkategorie weiter eingrenzen, indem sie die grünen Würfelmarker hinzunehmen und entsprechend platzieren.

Bsp.: "Kindergeburtstag" - Symbol für "Jung/Neu, Kind, Baby" und "Ferien, Geburtstag, Feiertag" ...daraus sollten die Befragten etwas machen können^^.

Bsp.: "Eichhörnchen" - Symbol für "Tierwelt, Tier" und "klein, tiefer, unten" und "schnell, lebhaft, Hase" + "braun" und vielleicht noch "Holz".

Läßt sich ein Begriff (nur) sehr umfangreich beschreiben bzw. ist es nötig den gewollten Begriff näher einzugrenzen, können auch Unterkategorien bestimmt werden.
Dazu nimmt das Team die farbigen "Ausrufungszeichen"-Marker, samt deren passenden Würfelchen und grenzen das Themengebiet mehr ein.

Bsp.: "Cowboy" - Symbol für "Arbeit, Handwerk" und "Mann, männlich" ...deutet auf einen männlich dominierten Beruf hin. Als Unterkategorie könnte noch hinzukommen: "Tierwelt, Tier" + "groß, größer, hoch" + "braun" + "schnell, lebhaft, Hase" ...hier kommt ein größeres, braunes, schnelles Tier hinzu und mit einer weiteren Unterkategorie könnte dargestellt werden, dass ein Mann auf dem Tier ist: "Mann, männlich" + "Spitze, nach oben, aufsteigen" + "Tierwelt, Tier" und schliesslich wäre noch ein Hinweis auf das Herkunftsland möglich: "Ort, Land, Flagge" + "blau" + "rot" + "weiß" + "Stern" ....die USA.

Man kann sich also wunderbar mit all den Darstellungen beschäftigen und austoben und durch eben die möcgliche Mehrfachnennung und Unterteilung auch sehr genau die gesuchte Lösung beschreiben bzw. in die Tiefe gehen.
Es ist dabei natürlich ratsam, dass sich die Teams untereinander gut absprechen, da ja jeder einen Begriff anders darstellen könnte/würde. Zum Glück dürfen sie dabei aber soviele Marker benutzen, wie sie wollen - es sollte aber auch nicht übertrieben werden, denn wenn die Gegenspieler zu verwirrt werden, werden sie den Begriff voraussichtlich nicht erraten und dann gibt es für niemanden Punkte - aber die Reihenfolge der gesetzten Marker kann durchaus wichtig sein für das Rate-Team.

Das ratende Team, darf soviele Mutmassungen anstellen, wie sie wollen, bis der Begriff erraten wird und das aktive Team darf mit einem "Ja" hier und da auf die Sprünge helfen^^.
Ist es abzusehen, dass der Begriff nicht erraten wird, sollten sich die Spieler auf ein baldiges Rate-Ende einigen.

Wird der Begriff schliesslich richtig geraten, erhält der Spieler, der es zuerst wusste einen Doppelsiegpunktmarker und das Team, dass den Begriff darstellte jeder einen einfachen Siegpunktmarker.

[...]

4 von 5 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 23.06.2014
Winning Moves WIN61861 - Top Trumps, DFB Team für WM 2014, Kartenspiel, Familienspiel

Winning Moves WIN61861 - Top Trumps, DFB Team für WM 2014, Kartenspiel, Familienspiel


gut

Passend zur Fußball-WM 2014 in Brasilien bringt uns Top Trumps ein Quartett über die sportlichen Helden, die es dieses Mal "richten" sollen^^.

Die Karten repräsentieren alle Teilnehmer "unserer" Truppe und noch einige mehr, um das Quartett vollzubekommen^^ (z.B. ist hier auch noch Mario Gomez im Spiel), mit FIFA-typischen Portraitfotos, nebst Namen, Spielernummer, Attributen und einem Info-Text, der die Hintergrundinformationen zu sämtlichen Spielern beleuchtet.

Als Spielattribute gibt es hier: Größe (cm), Länderspiele, Tore, Titel, Geburtsjahr und geben so nicht nur die Werte für eine Stichspielvariante, sondern schon viel Wissenswertes für Fußballfans.

Wie immer kommt es beim Quartett darauf an, alle 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben oder mit den Werten ein Stichspiel zu spielen. Beides gelingt gut und kurzweilig.

Für Fans und Neugierige durchaus empfehlenswert, gerade jetzt auf der WM-Welle *G*.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 22.06.2014
Splendor (Neues Design)

Splendor (Neues Design)


ausgezeichnet

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Marc Andre.

Die Spieler sammeln Edelsteinkarten, die dabei helfen noch mehr Edelsteine zu horten, um Siegpunkte zu erhalten und schneller zusätzlich Adlige anzulocken, als die Mitspieler, um nochmal mehr Siegpunkte zu bekommen.
Hört sich simpel an, ist es auch^^!


Spielvorbereitung:
Die 40 Edelstein-Chips werden sortiert, die 90 Entwicklungskarten ebenfalls und danach je vier der drei Sorten nebeneinander aufgedeckt. Die Adligenkarten werden gemischt und soviele aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen +1, der Rest kommt aus dem Spiel.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu sammeln!


Spielablauf:
Der aktive Spieler kann sich immer für eine von vier Aktionen entscheiden:

- 3 Edelsteinchips verschiedener Farben nehmen; gerade zu Beginn sinnvoll, um überhaupt Kaufpotential zu haben. Insgesamt darf ein Spieler aber nur 10 Edelsteinchips bei sich haben!

- 2 Edelsteine gleicher Farbe nehmen; gut, um schnell viel von einer Sorte zu erhalten. Der Haken: es müssen zum Zeitpunkt der Aufnahme mindestens vier dieser Edelsteine in der Auslage liegen! Insgesamt darf ein Spieler aber nur 10 Edelsteinchips bei sich haben!

- 1 Entwicklungskarte reservieren; hat man Befürchtungen, eine auserkorene Karte könnte in Kürze von einem Mitspieler weggenommen werden, nimmt man diese einfach auf die Hand und erhält zusätzlich noch 1 Goldchip (sofern vorhanden). Dies ist auch die einzige Möglichkeit an Goldchips zu gelangen, die als Joker dienen, um evtl. fehlende andere Edelsteine bei einem Kauf zu ersetzen. Insgesamt darf man aber nur drei Karten auf der Hand haben!

- 1 Entwicklungskarte kaufen; gegen die entsprechende Bezahlung kauft man eine Karte aus der offenen Auslage oder bezahlt eine reservierte Karte. In jedem Fall wird die Karte dann offen vor dem Spieler ausgelegt und ab dann zählt diese Karte als ein Edelstein der entsprechenden Farbe bei Käufen dazu! Somit benötigt man weniger der Edelsteinchips. Mehrere Karten werden versetzt untereinander gelegt, so dass immer die evtl. Siegpunkte und der Edelstein zu sehen ist.

Die Entwicklungskarten wurden zu Anfang ja nach ihren drei Stufen sortiert und dementsprechend sind sie auch unterschiedlich viel wert bzw. kostspielig.
Jede Karte zeigt auf der linken Seite die benötigte Menge an Edelsteinen für den Kauf dieser Karte (z.B. 6 Diamanten, 3 Sapphire, 3 Onyxe) in passender Farbe und Zahl sowie oben links die eventuelle Siegpunktzahl (z.B. 4) - eher selten bei den Stufe 1 - Entwicklungskarten zu finden, dafür dienen diese zur schnelleren Vorratsbildung an Edelsteinen. Oben rechts ist der "gesponsorte" Edelstein zu sehen und mittig eine Illustration.

Die Adligenkarten kommen ins Spiel, sobald ein Spieler über die Mindestvoraussetzungen verfügt, die einen Adligen anlocken. Dieser kommt dann einfach zu Besuch und bleibt dann auch bis zum Spielende dreist da hocken^^.
Die Adligen bringen am Spielende je 3 Siegpunkte ein und zeigen, wie die Entwicklungskarten, an ihrer linken (unteren) Seite die nötigen Edelsteine an, ab deren Gesamtzahl sie dann zum Spieler kommen wollen.
Dazu kontrolliert jeder Spieler am Ende seines Zuges, ob er die Bedingungen von einem der ausliegenden Adligen erfüllt und nimmt sich dann EINE der Adligenkarten zu sich.

Entstandene Lücken bei den offenen Entwicklungskartenreihen werden vom zugehörigen Nachziehstapel wieder aufgefüllt. Ist ein Stapel aufgebraucht, gibt es hiervon einfach keine neuen Karten mehr!

So verläuft das Spiel rundenweise im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung von einem Spieler ausgelöst wird.


Spielende:
Sobald ein Spieler (mindestens) 15 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten (ausliegende Karten plus evtl. Adlige) gewinnt.

[...]

4 von 6 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 22.06.2014
Bombyx 001008 - Die Baumeister, Mittelalter

Bombyx 001008 - Die Baumeister, Mittelalter


sehr gut

Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frederic Henry und Sabrina Miramon.

Die Spieler errichten um die Wette punkteträchtige Gebäude via Mikromanagement um die rentabelsten Arbeitereinsätze.


Spielvorbereitung:
Die Gebäudekarten werden gut gemischt und mit der Bauseite nach oben als Stapel bereitgelegt - von diesem werden noch fünf Karten in Reihe nebeneinandergelegt.
Von den Arbeiterkarten erhält jeder Spieler einen zufälligen Lehrling, hiernach werden die restlichen Karten gut gemischt und als Nachziehstapel unterhalb des Gebäudekartenstapels gelegt und ebenfalls fünf Karten in Reihe danebengelegt.
Die Spieler erhalten noch jeder 10 Münzen - der Rest dient als Bank - und ein Startspieler wird bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erlangen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler darf in seinem Zug 3 Aktionen ausführen - weitere Aktionen sind erlaubt, aber kosten je 5 Münzen!

Als eine Aktion gilt:

- Gebäude beginnen; der Spieler nimmt sich eines der fünf ausliegenden Gebäude. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

- Arbeiter anwerben; der Spieler nimmt sich einen der fünf ausliegenden Arbeiter. Entstandene Lücken werden am Ende des Zugs vom Nachziehstapel ausgeglichen.

- einen Arbeiter zum Bau schicken; einen Arbeiter zu einem Gebäude schicken und den dafür nötigen Sold bezahlen. Wird mehr als ein Arbeiter zum selben Gebäude geschickt, zehren sich die Aktionen auf: 1 Arbeiter pro Gebäude = 1 Aktion, 2 Arbeiter zum selben Gebäude = 3 Aktionen(!!), 3 Arbeiter zum selben Gebäude = 6 Aktionen, usw.!

- Münzen nehmen; pro übriger Aktion können X Münzen genommen werden. 1 Aktion = 1 Münze, 2 Aktionen = 3 Münzen, 3 Aktionen = 6 Münzen.

So wird zu Anfang auf jeden Fall erstmal nach wertvollen Gebäuden und guten Arbeitern Ausschau gehalten.
Hier sollte der Spieler aber genau abwägen und die Arbeiter z.B. vergleichen. Mancher Handlanger ist durchaus kosteneffektiver als ein Meister^^ und wertvolle Gebäude bringen viele Siegpunkte, benötigen aber auch einige Zeit länger, bis sie errichtet werden können. Wehe, wenn da ein Mitstreiter mit kleineren Bauten schneller die 17 Zielsiegpunkte erreicht^^.
Liegen zwei, drei Gebäude vor dem Spieler und er hat eine gute Auswahl Arbeiter zur Verfügung, gilt es schnell den Bau zu beenden. Sehr hilfreich sind dann auch Maschinen, die zunächst auch wie ein Gebäude errichtet werden wollen, danach aber wie eine Arbeitskraft eingesetzt werden können, nur, dass sie keinen Sold verlangen :)!

Ein Arbeiter (Lehrling, Handlanger, Geselle, Meister) verlangt zwischen 2 und 5 Münzen, bevor er einen Finger rührt - dies gilt es auch ins Verhältnis zum erwarteten Gewinn durch das Gebäude zu setzen....wenn die Arbeiter zusammen schon 11 Münzen kosten würden, das Gebäude aber nur 8 Münzen Belohnung einbringt, müssen die Siegpunkte (hier wohl um die 2) schon lohnen bzw. die zuletzt Benötigten sein^^.

Um ein Gebäude zu errichten, werden bestimmte Bauteile benötigt, je nachdem sind das Steine, Holz, Ziegel und Wissen. Jeder Arbeiter bringt hiervon 0-3 mit und so müssen die unterschiedlich gut geschulten Bauarbeiter geschickt kombiniert werden.

So spielt es sich dann reihum im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


Spielende:
Sobald jemand 17 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann folgt die Schlussabrechnung. Alle Spieler zählen ihre Gebäude (und Maschinen) - Siegpunkte zusammen und addieren noch je 1 Siegpunkt pro 10 Münzen hinzu. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum Baumeister des Königs ernannt^^.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 17.06.2014
Trivial Pursuit (Spiel), Der Deutsche Fußball-Bund Reise-Edition

Trivial Pursuit (Spiel), Der Deutsche Fußball-Bund Reise-Edition


sehr gut

Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler stellen sich in diesem Quizklassikers den Fragen rund um den Deutschen Fussballbund.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Fragekarten werden gut gemischt und bereitgelegt. Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten dazu die Spielfigur "Wissensspeicher", welche sie in der Mitte des Spielplans aufstellen.


Spielziel:
Die sechs Wissensfrage und abschliessend die Masterfrage richtig zu beantworten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und zieht dann seine Spielfigur um entsprechend viele Felder in eine Richtung vorwärts. Das Feld, auf dem er nun landet, steht für eine bestimmte Wissensfrage, nach Farben sortiert, die er nun von seinem linken Nachbarn vorgelesen bekommt.
Kann er die Frage richtig beantworten, darf er erneut würfeln, die Figur ziehen und eine weitere Frage beantworten, usw.
Kann er die Frage nicht beantworten, endet sein Zug hier und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Gelangt der Spieler auf eines der großen "Eck"felder und beantwortet die Frage dort richtig, erhält er einen sogenannten Wissensstein. Hat er schon einen solchen, wird die Frage ganz normal abgehandelt.

Die "Nochmal würfeln"-Felder erlauben genau dies, der Spieler darf nochmal würfeln, ohne eine Frage beantworten zu müssen.

Die DFB-Edition nun, glänzt mit Fragen aus der Welt des Fussballs und nicht mit rein allgemeinbildenen Fragen, wie das Originalspiel.

Die Themengebiete sind hier also:
- "Nationalspieler und -trainer" (blau)
- "Frauen-Nationalmannschaft" (rosa)
- "Geschichte des DFB" (gelb)
- "Europameisterschaften" (lila)
- "Weltmeisterschaften" (grün)
- "DFB-Pokal" (orange)

Fragenbeispiele:
1) "Wer wurde 1982 zum Ehrenspielführer der deutschen Nationalmannschaft ernannt?" (blau)

2) "Wen besiegte die Frauen-Nationalmannschaft 2007 im WM-Finale?" (rosa)

3) "Gegen wen spielte die DDR-Nationalmannschaft ihr letztes Länderspiel 1990?" (gelb)

4) "In welchen EM-Finale erzielte Oliver Bierhoff ein 'Tor des Jahres'?" (lila)

5) "Wer verwandelte den entscheidenen Elfmeter im WM-Finale 1990 gegen Argentinien?" (grün)

6) "In welchem Jahr gewann Werder Bremen zuletzt den DFB-Pokal?" (orange)


Spielende:
Sobald ein Spieler aus jeder Wissenskategorie einen Spielstein ergattern konnte, macht er sich auf den Weg ins Zentrum - das genau erreicht werden muss, ansonsten muss er mit den übrigen Würfelaugen um das Ziel herumzirkeln^^ - und beantwortet dort dann die Masterfrage. Dazu suchen die Mitspieler gemeinsam eine beliebige Frage aus. Kann er die Frage richtig beantworten, gewinnt er und das Spiel ist damit beendet. Wenn er nicht richtig antwortet, muss er das zentrale Feld verlassen und beim nächsten Mal wieder versuchen hineinzugelangen, usw.


Fazit:
Das Grundspiel und Spielprinzip ist über jede Kritik erhaben^^, solide und mehrfach erprobt. In dieser Reiseedition ist auch das Material gut untergebracht und nur der improvisierte Spielplan aus dünner Pappe macht nicht viel her, dafür verfügt er aber über sehr gute vorgefaltete Linien, so dass es zu keinem Welleneffekt beim Auslegen kommt.
Die 330 Fragen sind allesamt gut recherchiert und abwechslungsreich. Die Antworten dazu erklären ebenfalls alles Nötige drumherum, sofern nötig.

Alle Fans des Fussballs mit einer Quiz-Spieleneigung werden hier nicht drumherum kommen.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Winning Moves
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: ...
- Anleitung: deutsch (auf der Schachtelrückseite)
- Material: deutsch
- Fotos: ...











*Antworten :)

1) Franz Beckenbauer
2) Brasilien
3) Belgien
4) 1996 gegen Tschechien (Golden Goal nach Verlängerung im EM-Finale)
5) Andreas Brehme
6) 2009 (mit dem 1:0 gegen Bayer Leverkusen)

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 16.06.2014
Kosmos 740337 - Fußball-Fieber

Kosmos 740337 - Fußball-Fieber


sehr gut

Dynamisches Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Pierre Viau.

Die Spieler müssen in drei Spielrunden durch geschicktes Ausnutzen ihrer Spielkarten die simulierten Fußballspiele gewinnen, um die meisten Punkte zu erhalten.


Spielvorbereitung:
Die etwas aufwendige Vorbereitung beginnt mit der Wahl einer Mannschaft für jeden Mitspieler - es stehen alle 32 Landesvertreter der aktuellen WM'14 zur Verfügung.
Um anschliessend unter den Spielern für Gleichheit zu sorgen, gibt es noch sogenannte Spielstärke-Anpassungskarten. Jeder Spieler, der über eine Spielstärke von 1, 3 oder 4 verfügt, erhält eine solche Karte und legt von dieser den Wert +1, -1 oder -2 sichtbar an die Mannschaftskarte an. Somit haben alle Spieler einen Stärkewert von "2"! Die späteren Gegner im Spiel sind hiervon nicht betroffen, dafür gibt es dann Aktions- und Reaktionskarten.

Hiernach werden die Gruppengegner ausgelost. Dazu werden alle nicht benutzten Mannschaftskarten auf ihre Rückseite gedreht und nach den Gruppen A, B und C sortiert. Hiervon erhält dann jeder Spieler verdeckt eine Karte.
Zudem wird jedem Spieler zufällig eine Gruppenspielauswahlkarte gegeben, auf der die Reihenfolge angegeben ist, in der gespielt werden muss, z.B. kann die Karte "B, A, C" anzeigen, so dass der Spieler dann zuerst gegen die zugeilte Mannschaft aus Gruppe B spielen muss, danach gegen die aus A und dann aus C.

Die Anordnung der Karten vor jedem Spieler will noch eingehalten werden, so legt jeder Spieler seine Mannschaft (plus evtl. Stärkeanpassungskarte) vor sich ab und rechts daneben die drei gegnerischen Mannschaften um 90° auf die Seite gedreht und links kommt die Spielstandsanzeigekarte hin, die mit der Gruppenkarte (z.B. "B, A, C", s.o.) abgedeckt wird.
Die aktuell gegnerische Mannschaft wird dann kopfüber oberhalbd der eigenen Mannschaftskarte positioniert und alle evtl. folgenden Aktions- und/oder Reaktionskarten kommen bei dieser, wie bei der Eigenen, immer versetzt darunter, so dass man den Aktions-/Reaktionswert, aber auch eben die Mannschaftskarte sehen kann!

Schließlich erhält noch jeder 2 Joker-Auswechslungskarten und 8 Karten vom gut gemischten Spielkartennachziehstapel.

Die Spielkarten inkludieren die Aktions- und Reaktionskarten, welche zur Unterstützung des eigenen Teams oder eines Gegners eines Mitspielers, wie auch zur Schwächung des eigenen Gegners oder eines Mitspielers dienen.

Bsp.:
Aktionskarten:
- "Elfmeter"; gibt +1 Spielstärke
- "Fan-Gesang"; gibt +1 Spielstärke
- "Doppel-Verletzung"; gibt -2 Spielstärke
- "Rote Karte"; gibt -1 Spielstärke
- "Powerplay"; gibt +2 Spielstärke
- "Schlechter Tag"; gibt -1 Spielstärke
- u.a.

Reaktionskarten:
- "Fan-Choreographie"; gibt +2 auf die Spielstärke, wenn "Fan-Gesang" ebenfalls ausliegt
- "Glanz-Parade"; entfernt eine "Elfmeter"-Karte
- "Trainer-Ansprache"; entfernt eine "Schlechter Tag"- oder "Auseinandersetzung"-Karte
- "Mannschaftsarzt"; reduziert die Dauer einer "Verletzung" oder einer "Doppel-Verletzung" um 1
- "Erschöpfung"; reduziert den Effekt von "Training" und "Traumkombination" um 2
- u.a.


Spielziel:
Die Vorrunde zu überstehen und/oder die meisten Punkte zu machen.


Spielablauf:
Der Rundenablauf an sich ist dann relativ simpel, alle Spieler spielen ihre Partie und nacheinander eine Karte aus oder passen. Wer passt, kann später wieder einsteigen, aber sobald alle Spieler gepasst haben, endet die Partie und es wird ausgewertet!

Die Spieler können nun also Aktionskarten ausspielen, um ihre Mannschaft zu stärken (z.B. um die eigene Spielstärke "2" gegenüber dem Gegner mit einer "4" zu verbessern, bietet sich eine "Traumkombination" an, die +2 auf die eigene Stärke addiert) oder die gegnerische Mannschaft eines Mitspielers, um es diesem schön schwer zu machen^^ (z.B. eine von ihm ausgespielte "Verletzung"skarte gegen dessen Gegner mit einem "Mannschaftsarzt" zu entfernen) oder um Gegner zu schwächen.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.