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CurlyGirl

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Insgesamt 1088 Bewertungen
Bewertung vom 08.06.2014
Ravensburger 250592 - Sicher ans Ziel

Ravensburger 250592 - Sicher ans Ziel


sehr gut

Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

Die Spieler lernen hier selbstständiges und sicheres Verhalten im Straßenverkehr. Dazu müssen sie im Spiel mehrere Verkehrssituationen erkennen und richtig beurteilen, um als Erste sicher ins Ziel zu gelangen.


Spielvorbereitung:
Der Kartenständer wird zusammengefaltet^^ und Polizist Pauls Konterfei vorne eingesteckt, um als Sichtschutz zu dienen, denn hier kommen gleich alle Verkehrskarten hinein. Die Karten zeigen beidseitig eine Verkehrssituation, einmal richtig und einmal falsch und unter dem Bild sieht man Polizist Pauls Gesicht lächeln oder traurig dreinblicken und genau dieser Hinweis wird verdeckt.
Der Straßenspielplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt und die Kinder suchen sich eine Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld. Der Polizeimarker wird mit den Straßenplättchen neben dem Spielfeld bereitgelegt.


Spielziel:
Möglichst viele Verkehrssituation richtig einschätzen und als Erster ins Ziel zu gelangen, um von Polizist Paul dann die Verkehrssichertheitsurkunde zu erhalten, denn er und seine Kollegen beobachten das Geschehen ganz genau!


Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn.
Der Spieler am Zug schaut sich immer die vorderste Karte im Verkehrskartenständer an und beschreibt die abgebildete Situation. Dabei achtet er insbesondere auf die Kinder und beurteilt dann deren Verhalten.
Den Polizeimarker zur Hand nehmend, wird dieser abschliessend auf die lächelnde oder traurige Seite gedreht, um anzugeben, ob die aktuelle Situation richtig oder falsch von den Kindern gehandhabt wird.

Nun darf er die Karte aus dem Ständer nehmen und kontrollieren, ob die Antwort richtig war. Zeigt Polizist Paul am unteren Rand der Karte dasselbe Gesicht (lächelnd, traurig), wie der Polizeimarker, hat der aktive Spieler die Situation richtig eingeschätzt und darf zur Belohnung seine Figur um so viele Felder vorziehen, wie neben Polizist Pauls Konterfei (in Würfelform) die Zahl angibt.
Stimmen die Gesichter nicht miteinander überein, bleibt die Figur des Spielers stehen. In beiden Fällen ist der Zug beendet, die Karte wird abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Die Spieler können (und sollten) sich auf jeden Fall auch die Rückseite der Karte ansehen, um nachzuvollziehen, wieso Polizist Paul lächelt oder traurig schaut. Der direkte Vergleich hilft beim Verstehen bzw. untermauert sehr schön die Meinung.

Straßenübergänge haben eine Sonderstellung. Gelangt der Spieler mit seiner Figur an einen Übergang und hätte noch Laufpunkte übrig, muss er zunächst stehenbleiben und wie im echten Verkehr erst schauen, ob die Straße frei ist. Dazu wird ein Straßenplättchen vom Stapel gezogen und auf das blau markierte Feld gelegt.
Zeigt das Straßenplättchen nun eine freie Straße oder eine grüne Fußgängerampel, darf der Spieler seinen Zug fortsetzen - der Übergang zählt dabei nicht. Zeigt das Plättchen allerdings eine befahrene Straße oder eine rote Ampel, heisst es davor stehen zu bleiben und abzuwarten, der Zug ist beendet und die restlichen Laufpunkte verfallen.
LIegt schon ein Straßenübergangsplättchen aus und es zeigt eine freie Straße, darf der Zug ungehindert durchgeführt werden, zeigt der Übergang hingegen eine befahrene Straße, wird dieses Plättchen entfernt und abgelegt und ein Neues gezogen und platziert. Nun wird wieder so verfahren, wie oben schon beschrieben.
Beides gilt auch, wenn der Zug am Übergang beginnt, da der Vorherige auf dem Feld vor dem Übergang endete.


Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Ziel erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
(Es darf natürlich auch solange weitergespielt werden, bis alle im Ziel angekommen sind.)


[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 08.06.2014
Rund ums Taschengeld (Kinderspiel)

Rund ums Taschengeld (Kinderspiel)


sehr gut

Lernspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Kai Haferkamp.

Die Spieler lernen hier insbesondere den Umgang mit Geld und vorausschauende Entscheidungen zu treffen, indem sie den zahlreichen Versuchungen eines Rummelplatzes entgegentreten und über mehrere Runden versuchen ihr Geld sinnvoll auszugeben oder zu sparen.


Spielvorbereitung:
Zunächst werden die 4 Spielplanteile zusammengesteckt, dann die Aktionskarten nach (Kopf-)Farben und Nummern (1-4) sortiert, die Bank vorbereitet (alle Münzen und Scheine in die richtigen Fächer legen). Entsprechend der Spielerzahl X Warenplättchen auf den passenden Plätzen auf dem Rummel verteilen, die Sparschweinfigur auf "Montag" stellen und den Würfel bereitlegen.
Die Bankkarten werden 2x2 an die Bankfelder des Spielplans gelegt, von den Aktionkarten die Karten mit der "1" an die korrespondierenden Felder gelegt und die Ereigniskarten verdeckt auf ihren Ablageplatz.
Die Spieler nehmen sich ihre Wunschfigur, stellen sie auf den zugehörigen Startplatz und erhalten noch eine Übersichtstafel und 2 Euro Starttaschengeld.


Spielziel:
Alle Zielaktionen zu erfüllen und dabei meiste Geld zu besitzen.


Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt, die anderen folgen im Uhrzeigerseinn.
Am Zug wirft der Spieler zuerst den Würfel und bewegt seine Figur um die Augenzahl in eine beliebige Richtung auf dem Spielfeld - ein Besuch in die Mitte des Spielplans, zum Rummel, ist über die vier Ereignisfelder möglich; auch als Abkürzung zu nutzen. Dabei muss die Figur nicht unbedingt um die gesamte Augenzahl fortbewegt werden.

Wer den Rummel besucht oder auch nur durchwandert, muss immer eine Ware kaufen!
Der Spieler auf dem Rummel sucht sich ein beliebiges Spielzeug- oder Süßigkeitsplättchen aus, nimmt es zu sich auf die Übersichtstafel (Warenkorb) und bezahlt den umseitigen Preis an die Bank.
Hat der Spieler nicht genug Geld zum Bezahlen dabei, muss er solange auf dem Rummel stehenbleiben, bis es wieder Taschengeld (sonntags) gibt!

Endet der Zug des Spielers auf einem farbigen (lila, blau, orange) Aktionsfeld, kann er die dort eventuell liegende Karte kaufen - liegt hier keine Karte, folgt direkt das Zugende. Dazu bezahlt er den Betrag an die Bank, nimmt sich die Karte und legt sie an das entsprechend gekennzeichnete Feld seiner Übersichtstafel - diese Karten dürfen nur einmal genommen werden. Anschliessend legt er die nächste Karte vom passenden Stapel hier ab - es muss immer eine Karte von jeder Aktionsart (Freizeit, Essen, Herzenswunsch) ausliegen!

Die "grünen" Aktionsfelder dienen zum Taschengeld aufbessern, hier können verschiedene Tätigkeiten (mit Hunden Gassi gehen, Rasenmähen, Trödel verkaufen, etc.) ausgeführt werden, wofür es dann die aufgedruckte Summe in Euro von der Bank gibt - die Karte wird dann ebenfalls an die Übersichtstafel gelegt. Die "Geld verdienen"-Aktionskarten kann ein Spieler mehrmals an sich nehmen.
Die Karte von einem Bankfeld nimmt der Spieler sich einfach und legt einen beliebigen Geldbetrag auf ihr ab. Bei 2 und 3 Euro gibt es am Ende 20 bzw. 50cent Zinsen als Spar-Belohnung, andere (niedrigere) Beträge bringen kein Extra-Einkommen.

Auf dem roten Ereignisfeld wird eine Karte vom Ereigniskartenstapel gezogen, der Text für alle vorgelesen und erhält oder bezahlt Geld von der bzw. an die Bank. Der Spieler kann mehrere Ereigniskarten sammeln und auch später bezahlen - ohne Auszusetzen -, wenn gerade nicht genug Geld vorhanden ist.

Das Zugende wird mit dem Weitersetzen des Sparschweines eingeleitet. Erreicht es so den "Sonntag", erhält jeder Spieler 2 Euro aus der Bank. Es folgt der nächste Spieler.


Spielende:
Sobald ein Spieler alle sechs Aktionen erfüllen konnte (je eine Karte "Essen", "Freizeit", "Herzenswunsch", "Ereignis", "Geld verdienen" und "Bank" an seiner Übersichtstafel liegen hat) und 1 Warenplättchen gesammelt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel.

[...]

3 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 31.05.2014
Kosmos 692186 - Einfach Genial

Kosmos 692186 - Einfach Genial


ausgezeichnet

Knobelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

Die Spieler müssen durch vorausschauendes Anlegen ihrer Spielsteine versuchen, möglichst punkteträchtige Symbolreihen zu erschliessen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte (es werden je nach Spielerzahl nur bestimmte Felder des Plans genutzt) und die Spielsteine werden im Stoffbeutel gut durchgemischt und jedem Spieler verdeckt sechs hiervon zugeteilt. Zudem erhält jeder Spieler eine Punktetafel und die dazugehörigen, farbigen Markersteine, die er zunächst alle auf Feld "0" platziert.


Spielziel:
Im Vergleich aller Markierungssteine, den besten Letztplatzierten zu besitzen.


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss einen seiner Spielsteine ausspielen und legt ihn passend auf dem Spielplan an vorhandene Spielsteine bzw. einem aufgedruckten Farbsymbol an. Anschliessend wird der Spielzug direkt gewertet und danach werden die Spielsteine wieder auf 6 aufgefüllt. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Die Spielsteine haben allesamt zwei gleiche oder unterschiedliche Symbole aufgedruckt. Der erste Spielzug eines jeden Spielers erzwingt das Anlegen an ein passendes, aufgedrucktes Symbol auf dem Spielfeld, bei späteren Zügen kann jeder seinen aktuell gewählten Spielstein anlegen, wie er möchte - gemäß den Legeregeln innerhalb des definierten Spielfeldes. Sinn macht es aber natürlich, diesen so anzulegen, dass er bei der nachfolgenden Wertung möglichst viele Punkte einbringt.
Dabei wird immer die Symbolreihe gewertet, die durch den angelegten Spielstein bestimmt wurde, niemals der gelegte Spielstein selbst.
Die sechseckigen Spielsteine können somit in fünf Richtungen (die sechste würde den 2. Teil des eigenen Spielsteins einbeziehen, was nicht erlaubt ist, dafür kann von diesem 2. Teil aus ebenfalls bis zu fünfmal eine Reihe gewertet werden) eine Reihe werten und zwar in der entsprechenden Richtung so weit, wie die Reihe ununterbrochen das passende Symbol darstellt.
Für jedes so erreichte "Feld" gibt es einen Punkt und die Gesamtsumme wird pro Farbsymbol mit dem zugehörigen Markerstein auf der Punktetafel des Spielers vorgerückt.
Erreicht ein Marker das Punktfeld "18", gestattet dies dem Spieler immer einen direkten Bonuszug.


Spielende:
Sobald kein Spielstein mehr regelkonform gelegt werden kann, endet das Spiel. Es werden nun alle Punktetafeln verglichen und der Spieler dessen letztplatzierter Markierungsstein im Verhältnis zu denen der Mitspieler die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt.


Varianten:
- Team; je zwei Spieler agieren gemeinsam und die Teams sollten sich gegenüber sitzen. Jedes Team nutzt 2 Punktetafeln aneinandergelegt - bei Erreichen der 18 Punkte-Marke, wird der Markierungsstein weiter auf Feld "0" der nächsten Tafel gestellt.
- Solo; der Solist zieht immer nur einen Spielstein nach - hat also keine sechs Spielsteine vor sich - und nutzt ebenfalls zwei Punktetafeln aneinandergelegt. Ausserdem spielt er nur auf der weißen Spielfläche.


Fazit:
In der Tat ein einfach geniales Spielprinzip, einfach zu lernen, einfach zu spielen, aber gar nicht so einfach zu gewinnen. Immer wenn man denkt, man liegt meilenweit vorne, wird man um so schneller eingeholt ! Sehr trickreich und immer wieder spannend, jedes Spiel verläuft gänzlich anders !
Simple Logik und Anleitung lassen einen gleich ins Spiel abtauchen und immer wieder neu probieren und wetteifern!
Diese neuere Edition ändert daran nichts und nach wie vor kann das Spiel nur empfohlen werden!



weiterführende Hinweise:
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...

1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 23.05.2014
Black Stories, Office Edition (Spiel)

Black Stories, Office Edition (Spiel)


gut

50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen. Für 2 und mehr Spieler ab 12 Jahren bei 2-222 Minuten^^.

Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung sowie den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
Die Autoren Nicola Berger ist schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange redaktionelle Mitgestaltung der Black Stories Serie und liefert uns hier schon ihre 5. eigene Edition ab.
Diesmal finden sich die vermeintlichen Kriminalfälle im typischen Umfeld von Büros wieder und so kommt es zu manch makabrer Unterhaltung am Drucker, in der Küche, im Flur oder im Kopierraum^^.

Bsp. aus dem Spiel:
"Feierabend"; Nachdem ihn alle beglückwünscht hatten, fuhr er gegen einen Baum.
- Der Mann hatte an seinem Job sehr gehangen - und an seiner Sekretärin, mit der er seit 20 Jahren seine Frau betrog. Nun war er 70 und man hatte ihm nahegelegt, den wohlverdienten Ruhestand anzutreten. DIe Aussicht, seine Frau den ganzen Tag ertragen zu müssen, war zu viel für ihn. Auf dem Heimweg fasste er einen Entschlus...

"Selbstklebend"; Nach dem Anruf kaufe die Sekretärin eine große Menge selbstklebender Umschläge.
- Eine Kollegin hatte sich beim Anlecken eines Briefumschlags in die Zunge geschnitten, die in den darauffolgenden Tagen immer mehr anschwoll. Sie ging zum Arzt und informierte direkt im Anschluss die Firma: Der Arzt hatte eine lebende Kakerlake aus der Zunge herausoperiert. Auf dem Umschlag hatten sich Kakerlakeneier befunden.

Wie immer stellt ein Spieler, als Fragensteller, den Fall dar und beantwortet die Fragen der Mitspieler nur mit "ja" oder "nein". Driften die Spieler zu sehr ab, sollte der Leiter aber schon etwas darauf hinweisen.
So verläuft das Rätselspiel, wie alle Beteiligten Lust haben, über einige Runden.

Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Insgesamt wieder eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 23.05.2014
Erwischt! 2 (Kartenspiel)

Erwischt! 2 (Kartenspiel)


gut

Partyspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren von Christian Lemay.

Die Spieler erhalten auf einer Veranstaltung, Party, Hochzeit, einem Spieleabend, o.ä. eine Aufgabenkarte, deren drei Vorgaben sie im Laufe einer vorgebenen Zeit erfüllen müssen. Der Clou, keiner darf merken, dass sie gerade diese oder jene Aufgabe erfüllen, sonst werden sie ERWISCHT!

Wichtig ist, dass das Spiel nur nebenher läuft, es sollte nicht im Vordergrund stehen, damit sich niemand gänzlich darauf konzentriert, was wer wohl wann gerade macht oder nicht macht^^.
Der Gastgeber gibt jedem Gast eine der Aufgabenkarten und wer will, wird diese auch versuchen zu erfüllen.

Unter besonderen Umständen ("Trinke Milch" - es gibt aber keine Milch oder jmd. ist allergisch), darf eine Aufgabenkarte getauscht werden.

Innert einer bestimmten Zeit (1 Stunde, der ganze Abend, das ganze Wochenende^^) müssen dann die 3-X (falls mehr als eine Karte gemacht werden sollte) Aufgaben vollführt worden sein. Der Gastgeber gibt das Ende der Spielzeit an und die beteiligten Spieler ihrerseits nun ihre erreichten Punkte (pro erfüllter Aufgabe, ohne erwischt zu werden, gibt es 1 Punkt). Nach dieser Auflösung sollten sich dann auch Zeugen finden lassen, die bestätigen können, dass die jeweilige Aufgabe tatsächlich vollbracht wurde ("ach, DU musstest DAS machen...?!" *G*).

Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt.


Varianten:
- "Voll erwischt!"; hier erhalten auch die Spieler, die einen Akteur ERWISCHT haben einen Punkt.
- "Draussen erwischt!"; hier begeben sich die Akteure nach draussen, da die speziellen Aufgabenkarten nicht in einer Whg. ausgeführt werden sollten^^.


Fazit:
Der zweite Teil des Partyspiels "Erwischt" erweitert das bekannte Spielszenario gelungen um viele weitere, witzige und abenteuerliche Aufgaben. Es läßt sich auch problemlos mit dem Vorgänger und dessen Mini-Erweiterung kombinieren.
Wer gerne seine Gäste triezt oder überhaupt ein fleissiges und/oder humorvolles Publikum um sich hat, wird auch mit dieser Fortsetzung glücklich werden, wenn es darum geht sich unbemerkt 10 Sekunden am Kinn zu kratzen, absichtlich zu stolpern, schief zu singen, in die Finger zu beissen, eine erfundene Maschine zu beschreiben, bestimmte Personen nur mit Mylord und Mylady anzusprechen, unter ein Sofa oder einen Sessel zu schauen, mit tieferer Stimme zu reden, als üblich oder einfach etwas auf Papier zu notieren, ein Kompliment zu erzwingen oder auf die Rücken der Anwesenden zu klopfen.
Klein, simpel, schnell, spaßig, vielfältig...passt in jede Sammlung^^.



weiterführende Hinweise:
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsche Textkarten
- Fotos: ...

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.