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CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1088 Bewertungen
Bewertung vom 03.04.2014
black stories - Medizin Edition

black stories - Medizin Edition


sehr gut

50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen. Für 2 und mehr Spieler ab 12 Jahren bei 2-222 Minuten^^.

Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
Die Autoren Nicola Berger ist schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange redaktionelle Mitgestaltung der Black Stories Serie.
Diesmal werden die vermeintlichen Kriminalfälle in einem makabren Mix aus Pillen, Patienten und Psychosen in OPs und Wartezimmern angerührt^^.

[u]Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:[/u]
"Mediziner Latein: Weil Peter seine Lateinkenntnisse überschätzte, hatte er Schmerzen und das Stationsteam Spaß."
- Peter war ein Patient, der ein Analgetikum gegen Schmerzen bekam. Eine kleine Ableitung des Wortes und ihm war klar: Es musste sich um ein Zäpfchen handeln. Trotz tagelanger rektaler Einnahme blieb die Schmerzreduzierung aus. Beim Arzt nachgefragt, erfuhr er schliesslich von seinem falschen Verständnis.

"Auf Wiedersehen: Wäre sie nicht so hilfsbereit gewesen, hätte der Mann noch ein wenig länger leben können."
- Ein schwer krebskranker Mann, der sich nicht mehr richtig artikulieren konnte, wollte etwas Luft schnappen und stand alleine auf, nachdem auf sein Klingeln niemand zu reagieren schien. Mit letzter Kraft zog er sich zum Fenster und öffnete es mit größter Mühe, als im selben Moment eine Krankenschwester das Zimmer betrat. Sie interpretierte die Situation als Suizid-Versuch und schubste den Mann aus Mitleid aus dem Fenster.

Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Sehr interessant sind auch die medizinischen Erklärungen bei einigen Fällen. Insgesamt wieder eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.

10 von 13 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 03.04.2014
Kosmos 692193 - Gardens

Kosmos 692193 - Gardens


sehr gut

Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Perepau Llistosella.

Die Spieler bauen als Gärtner eine schöne Blumenlandschaft auf und versuchen dabei ihre Lieblingsblume(nfarbe) mehrheitlich zu pflanzen.


Spielvorbereitung:
Das große Gartenstartplättchen wird in die Tischmitte gelegt und die 96 bunten Gartenplättchen gut gemischt und in mehreren Stapeln in der Nähe platziert.
Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (gelb, blau, rot, rosa) je 2 Spielfiguren, 8 Blumenbeetplättchen und ein einfarbiges Gartenplättchen.
Eine Spielfigur kommt auf das zugehörige Startfeld auf dem großen Gartenplättchen, die andere Figur verbleibt zunächst beim Spieler.


Spielziel:
Am Spielende die Mehrheit bei den meisten Blumenbeeten zu besitzen. Dies gelingt durch das Platzieren der eigenen Blumenbeetplättchen auf zusammengeführten Ecken der Gartenplättchen, die so angelegt wurden, dass die eigene Blumenfarbe mehrheitlich vorhanden war.


Spielablauf:
Der aktive Spieler führt folgende Aktionen immer aus: ein Gartenplättchen von einem Stapel ziehen und dieses am großen (Gesamt-)Garten anlegen.
Der Spieler kann alternativ auch einmalig sein spezielles (einfarbiges) Gartenplättchen anlegen, anstatt ein Plättchen zu ziehen.

Dabei gilt zu beachten, dass die aufgedruckten Wege und Wasserläufe immer passend zueinander angelegt werden - Weg an Weg, Wasser an Wasser - es dürfen sich keine Sackgassen oder widersprüchliche Anlagen ergeben! Ausserdem muss anschliessend eine Spielfigur des Spielers über den präsenten Weg zu diesem neuen Gartenplättchen gezogen werden können. Andere Figuren (fremde und die eigene), die dabei im Weg stehen, blockieren diesen komplett und dürfen nicht übersprungen werden!
Falls der Spieler seine zweite Figur noch nicht eingesetzt hat, kann er dies nun (auf das neue Plättchen) tun, anstatt die vorhandene Figur zu bewegen.

Wenn der Spieler das gezogene Gartenplättchen aktuell überhaupt nicht anlegen kann oder will, wird dieses aus dem Spiel genommen und eine Spielfigur - nur wenn schon beide eingesetzt sind - muss vom Garten entfernt werden. Dies kann hilfreich sein, wenn man aus taktischen Überlegungen heraus, die Figur anderswo neu einbringen möchte.

Zusätzlich darf der Spieler (optional) die zweite Spielfigur - so denn sie schon "im Spiel" ist und noch nicht in irgendeiner Weise bewegt wurde - über die Wege regelkonform zu einer anderen Stelle bewegen. Die Zugweite ist dabei immer egal.

Wenn sich am Ende des Zuges ein fertiges Blumenbeet ergeben hat, wird dieses direkt gewertet.
Die Gartenplättchen haben an ihren vier Ecken jeweils einen Eckteil eines Blumenbeetes in einer Farbe abgebildet und führt man nun vier Gartenplättchen über ihre Ecken zusammen, ergibt sich ein 4er-Feld Blumen und somit ein Blumenbeet.
Die Farbe, die hier nun vorherrscht, hat die Mehrheit und deren Spieler darf auf dieses 4er-Feld eines seiner Blumenbeetplättchen legen - dies kann auch für einen im Moment nicht beteiligten Spieler geschehen.
Bei Gleichstand, erhält niemand das Legerecht und das Blumenbeet bleibt einfach offen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 8 Blumenbeetplättchen verlegen konnte oder insgesamt nur noch 4 Gartenplättchen zum Nachziehen vorhanden sind. Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt und anschliessend gezählt, wer nun die meisten Blumenbeete für sich beanspruchen konnte und zum Gewinner gekürt wird.


Als Varianten stehen noch die 2-Spieler- und Teamspiel-Variante "2 vs. 2" zur Verfügung.


Fazit:
Anfängliche Befürchtungen hier läge ein zu ähnliches Spiel zu Leelawadee oder Sanssouci vor, können getrost abgehakt werden. Das Spiel ist selbstständig und anders genug und kann höchstens in einem Themenabend über Gärten mit den anderen zusammengebracht werden :).

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 28.03.2014
Kosmos 692230 - Norderwind, Brettspiel

Kosmos 692230 - Norderwind, Brettspiel


gut

Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

Die Spieler übernehmen die Rollen von Handelskapitänen, die im Handelsbund der Küstenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand, durch regen Kauf und Verkauf zu Reichtum gelangen und zudem die plündernden Piraten zurücktreiben sollen.


Spielvorbereitung:
Vor dem Spiel werden einmalig die 3D-Modelle der Spielerhandelsschiffe zusammengesteckt - hiernach können sie im Karton Platz finden, wenn die Masten abgenommen werden. Ferner wird das Spiel soweit vorbereitet, dass alle Meereskarten gut gemischt und je 7 (+1 "Zielhafenkarte") an die Hafenstädte der Spieltafel angelegt werden. Die Waren Getreide, Fisch, Salz, Holz und Wein sowie die Piratenkapitänsfiguren und Goldmünzen (1er, 5er) kommen als Vorrat zur Seite, dito die beiden Würfel.
Die Spieler erhalten zu ihrem Schiff noch jeweils 5 Gold als Startkapital und 1 Handelsbrief. Darüber hinaus für den späteren Einsatz 10 Siegpunktsteine, 4 hellblaue Mannschaftsfiguren und 4 Kanonen. Das Segel stecken sie am Mast auf Stufe 4 und eine Kanone gibt es zu Anfang geschenkt^^.

Das Spielerschiff ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug werden maximal 2 Piratenkapitäne gefangen gehalten, im Laderaum bis zu 6 Waren aufgehoben und in der Kajüte am Heck haben bis zu 4 Mannschaftsmitglieder Platz sowie einer auf dem Ausguck.

Die Spieltafel zeigt über den drei Hafenstädten je 9 Zielfelder mit Bedindungen, die erfüllt werden müssen, um hier je einen Siegpunktstein abstellen zu dürfen.
Außerdem gibt es noch einen Siegpunktsteinplatz für die Mehrheit in jeder Hafenstadt sowie auf der rechten Leiste der Tafel noch Bonusplätze für den Einsatz aller 4 Mannschaftsfiguren und der Versorgung aller Zielhäfen.

Die Meereskarten dienen dem eigentlichen Spielablauf und zeigen unterschiedliche Symbole, die zu Aktionen führen, wenn der Spieler sie nutzen möchte oder muss.
Da gibt es die "Handelshäfen" für alle Warenprodukte zum An- und Verkauf in den Preisklassen 1 und 3 Goldmünzen (außer dem Wein, der immer zu 2 Goldmünzen gehandelt wird), die "Ausrüstungshäfen", für den Ankauf von Segeln, Kanonen oder Mannschaftsfiguren und die "Händler" gestatten den einmaligen Kauf oder Verkauf einer beliebigen Ware für 2 oder 3 Goldmünzen.
Bei diesen drei Aktionskarten besteht für die Mitspieler die Chance, sie ebenfalls zu nutzen, wenn sie gar nicht am Zug sind, wenn das abgebildete "A" (für Aktionskarte) unterstrichen ist! Dafür geben sie einen Handelsbrief ab und führen die Aktion anschliessend ganz normal durch, nachdem der aktive Spieler diese abgeschlossen hat.

An weiteren Meereskarten gibt es noch "Schiffswrack durchsuchen", welche immer 2 Goldmünzen einbringt und "Zielhafen", der es gestattet in der zugehörigen Hafenstadt eine der Bedingungen zu erfüllen, um die Siegpunksteine setzen zu können - aber immer nur einen pro Zug!
Die letzte bMeereskarte/b ist der "Nebel", der aufgedeckt den Spieler zwingt den Ereigniswürfel zu werfen. Zeigt der Würfel 1, 2 oder 3 Totenköpfe, greifen Piraten an und der Spieler muss nun den Kampfwürfel nutzen.
Gelingt es mit diesem die Piraten zu besiegen, erhält er eine Piratenkapitänsfigur.
Er darf so oft "kampfwürfeln"^^, wie er Kanonen auf seinem Schiff hat und der besagte Würfel sollte entsprechend oft eine Kanonenkugel (oder die Doppelkugel, wenn der Spieler eine Mannschaftsfigur beim Kanonier stehen hat) zeigen, ansonsten verliert der Spieler - allerdings bedeutet dies nur das sofortige Zugende.
Alternativ kann der Würfel auch eine Goldmünze zeigen, welches bedeutet einen Schatz gefunden zu haben und eben genau 1 Goldmünze einbringt.


Ziel:
Als Erster alle 8-10 (je nach Spielerzahl) Siegpunktsteine eingesetzt zu haben!


Spielablauf:
In seinem Spielzug kontrolliert der Spieler immer zuerst seinen Goldmünzenstand, denn hat er keine Münzen, erhält er eine aus dem Topf für Arme :).

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.