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CurlyGirl

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Insgesamt 1062 Bewertungen
Bewertung vom 23.12.2013
Spinnengift und Krötenschleim (Kinderspiel)

Spinnengift und Krötenschleim (Kinderspiel)


sehr gut

Ein sehr feines Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

Die Spieler verkörpern Hexen in ihrem Hexenstüberl beim Brauen von monströsen Tränken. Doch übel spielt ihnen ein Kobold mit, der alles in der "Küche" durcheinanderbringt und so gilt es die richtigen Zutaten zu suchen und zu finden. Wem dies am besten gelingt, verdient die meisten Punkte und gewinnt.


Spielablauf:

Das Spielbrett wird in der Tischmitte vorbereitet - auf jedes freie Feld kommt einer der gelben Plastikchips und die Zutatenkärtchen (gut gemischt) werden verdeckt einzeln um den Plan herumgelegt. Der Hexenkessel wird zusammengebaut und ein Monster kopfüber hineingesteckt, der Zutatenwürfel paratgelegt und die Hexenorden(siegpunkt)marker in 4 Haufen aufgeteilt in die 4 Ecken des Spielbretts gelegt. Die Spieler wählen ihre Figur und stellen sie neben einen beliebigen 1-Punkt-Chip auf dem Spielfeld.
Vor Spielstart werden noch 6 beliebige Zutatenkärtchen kurz (10sek.) umgedreht, damit jeder schon mal weiss, wo einige der Zutaten versteckt liegen. Der jüngste Spieler darf anfangen.

Der aktive Spieler schaut immer zuerst, dass er auf einem Feld mit einem Chip steht, ist dies nicht der Fall darf er sich um ein Feld vorbewegen oder um 2, wenn ein Feld dabei leer ist - gegen Ende des Spiels interessant.
Nun schaut wer, wieviele Punkte (Löcher) der Chip bei ihm hat, denn soviele Zutaten gilt es zu sammeln (1-4, Sternchen = 5).
Dann rollt er den Zutatenwürfel und muss nun die gezeigte Zutat finden.
Dazu deckt er das Kärtchen auf, von dem er meint, dass es die gesuchte Zutat zeigen wird - von jeder Zutat gibt es drei Kärtchen.
Stimmen Würfelbild und Kärtchen überein, hat der Spieler eine richtige Zutat gefunden, läßt das Kärtchen offen liegen und würfelt evtl. erneut, wenn er noch mehr Zutaten suchen muss (s. Chip)!

Hat er alle Zutaten zusammen, bekommt er den Chip, welchen er sogleich in den Hexenkessel wirft und einen Hexenorden - zwei Orden, wenn es ein Sternchen-Chip (5 Zutaten) war!
Der Hexenkessel fasst 2-6 Chips, bevor er überquillt und ein Monster "ausspuckt" - dies geschieht immer zufällig. Der Spieler der den auslösenden Chip einwarf, erhält auch das Monsterchen.

Hat er sich einmal vertan, ist der Zug sofort beendet.
In beiden Fällen werden die offengelegten Kärtchen wieder umgedreht sowie der Hexenkessel evtl. neu "geladen" und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

So verläuft das Spiel immer weiter und die Spieler können sich (hoffentlich^^) nach und nach merken, wo welche Zutaten liegen - dafür ist es natürlich wichtig, dass die Kärtchen auch an ihren Plätzen liegenbleiben und nicht durcheinandergebracht werden!
Das Spiel endet, sobald nur noch 2 Chips auf dem Spielplan liegen oder wenn das letzte Monster aus dem Hexenkessel "befreit" wurde.

Am Ende werden Orden und Monster (je 1 Punkt) pro Spieler zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fazit:

Das Spiel kam 2012 nicht umsonst unter die ersten drei Nominierten zum Kinderspiel des Jahres. Es sieht hübsch aus, die Materialien sind sehr wertig und die Regeln einfach. Die Mischung aus Memory, Wettlauf und Glück begeistert nicht nur die Kids, auch die Erwachsenen, die mitspielen dürfen^^, sind recht schnell vom Spielablauf gefangen. Es spielt sich atmosphärisch und kurzweilig und in kleinen wie grossen Runden gleich gut.
Die aufkommende Spannung hält das Spiel über durch, egal wer gerade dran ist, alle schauen gebannt zu, ob er die richtigen Kärtchen wählt und vergleichen gedanklich ihre Einschätzung hierzu. Die Spieler hierbei von "aussen" zu betrachten, kann auch schon sehr unterhaltsam sein :)!
Herrn Klaus "Catan" Teuber ist hier ein tolles Familienspiel gelungen.



[Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 20.12.2013
Ravensburger 00559 - Matthias Cramer - Der Millionen-Coup

Ravensburger 00559 - Matthias Cramer - Der Millionen-Coup


gut

Ein kooperatives Bankraub-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Um zu beweisen, dass die aktuellen Sicherheitsvorkehrungen nicht ausreichen, brechen die Spieler als Vertreter einer Sicherheitsagentur in der Bank ein. Gelingt der Bruch, so der Direktor, würde man fortan die Dienste der neuen Agentur in Anspruch nehmen. Ob dieser lukrativen Vertragsaussicht, machen sich die bis zu 4 Spieler nun daran, einen Plan auszubaldovern und mit Hilfe des tiptoi-Systems, innert der vorgebenen Zeit, erfolgreich den Tresor zu knacken.


Spielablauf:

Vor Spielbeginn wird die zugehörige Datei auf den Stift geladen (s. hierzu den tiptoi-Manager).
Das Spielbrett wird vorbereitet und das Spielmaterial in seine Vorräte sortiert.
Die Spieler entscheiden sich bewusst oder zufällig für bestimmte Charaktere und nehmen die zugehörigen Puzzle-Tableaus und Figuren an sich.

Das Spiel selbst ist in 2 Phasen unterteilt, der Planungs- und der Ausführungsphase.

Planungsphase:
Hier beginnt schon der kooperative Teil, denn die Spieler sollten sich gemeinsam gut überlegen, welcher Charakter welche Fähigkeit erlernen sollte und wie man in der Bank vorgehen möchte.

Ab jetzt beginnt auch schon die Zeit - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad 35, 40 oder 45min. - abzulaufen, daher sollte auch wohl überlegt sein, wie lange geplant wird und wieviel Zeit dann noch für die eigentliche Ausführung bleibt.

Auf jeden Fall benötigen die Spieler einige spezielle Fähigkeiten für ihre Charaktere, wie z.B. Schlösser und/oder Tresor knacken, Alarmanlage ausschalten, Wachrouten auskundschaften, klettern, u.a.

Um eine Fähigkeit zu lernen, nutzen die Spieler in der Planungsphase den tiptoi-Stift und tippen dazu auf das Spielertableau, die Aktion "Lernen" und dann auf die gewünschte Fähigkeit. Das Lernen dauert eine Weile, wird bei Abschluss aber vom Stift angekündigt. Nun wird die entsprechende Fähigkeit zur Übersicht als Puzzle-Stück an das Spielertableau gesteckt.

Genauso wird verfahren, wenn es um das Erkunden der Bank geht. Nur, dass der Charakter schon über die Erkunden-Fähigkeit verfügen muss und nun nicht auf "Lernen", sondern eben "Erkunden" tippt. Dann auf die zugehörige Aktion, wie "Route des Wachmanns", "Schlösser", "Alarmanlagen", etc., um dann vom Stift gesagt zu bekommen, in welchen Raum der Wachmann von seiner Startposition (in der Kaffeeküche^^) aus als erstes geht oder welche Tür ein Schloss hat oder in welchem Gang eine Alarmanlage aktiv ist, etc.
Dazu wird dann jeweils ein passender Marker in die Räume, die Gänge oder auf die Türen der Bank gelegt.

Ferner können pro Spiel 2 Pläne gelernt werden. Dies sind besondere Boni, die ein einzelner Charakter nutzen kann, z.B. durch intensives Shaloin-Training für jede Aktion 2 Sekunden weniger benötigen oder schon innerhalb der Bank starten können (Spieler versteckt sich und lässt sich am Tag vorher einschliessen^^), u.a.

Sind sich alle Spieler einig, dass sie genug gelernt haben und alles Nötige über die Bank wissen, können sie den Einbruch starten, indem alle Figuren auf ihre Startplätze gestellt werden und auf den "GO"-Button getippt wird.

Ausführungsphase:

Nun beginnen die Spieler ihre Aktionen.
Dazu muss immer mit dem tiptoi-Stift der ausführende Charakter angetippt werden, dann die gewünschte Aktionen (um einen Raum weiterbewegen als Standard oder eine der Fähigkeiten nutzen) und schliesslich auf dem Spielplan das Zielobjekt bzw. der Raum.

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 19.12.2013
Der Hobbit - Smaugs Einöde (Spiel)

Der Hobbit - Smaugs Einöde (Spiel)


weniger gut

Lizenz-Abenteuer-Koop-Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

Im Spiel zum zweiten Film der Hobbit-Trilogie müssen Bilbo und die Zwergengemeinschaft durch die namensgebende Einöde reisen und sich zum ersten Mal dem Drachen Smaug stellen. Es gilt das auserkorene Zielfeld gemeinsam zu erreichen, bevor Smaug in Esgaroth einfällt.


Spielablauf:
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet, der Würfel bereitgelegt und der Gandalf- sowie Smaug-Stein auf ihre Startpositionen gestellt.
Die Spieler wählen eine Farbe und stellen ihre je 2 Figuren zusammen mit der Bilbo-Figur (mit Ring) auf ihr Starfeld, neben Gandalfs. Zudem erhalten sie die 4 Bewegungskarten in ihrer Farbe.
Die Spielkarten werden gut gemischt und gemäß ihrer Rückseite auf die zugehörigen Ablageplätze verdeckt gelegt.
Von den "Beorns-Haus"-Karten zieht jeder Spieler noch 3 auf die Hand und muss dabei evtl. rote "sofort"-Karten direkt ausspielen und ausführen.
Der älteste Spieler beginnt das Abenteuer.

Der aktive Spieler darf immer eine Bewegungskarte nutzen, um eine seiner Figuren entsprechend des Wertes fortzubewegen. Dann kann er Handkarten ausspielen, um z.B. Bilbo vorwärts zu bringen oder andere Gefährten mit zu nehmen. Und schliesslich zieht er 2 Handkarten nach (immer von dem Stapel, in dessen "Region" sich der Spieler mit seinen Figuren aufhält). Hiernach folgt der nächste Spieler.

Die Bewegung muss immer ausgeführt werden und dazu sucht der Spieler sich eine der offen ausliegenden Karten aus: 3, 4, 5 und 1/2/3. Bei Letzterer darf sich die Zugweite ausgesucht werden, die anderen Karten geben die exakte Bewegungsweite vor, die gezogen werden muss! Die 3er-Karte ist mit einem Pony versehen und bedeutet, dass hier eine zweite Figur mitbewegt werden darf, wenn sie auf dem selben Feld stand.
Er darf sich aber aussuchen, welchen seiner beiden Zwerge er bewegt - aufteilen darf er die Bewegungspunkte aber nicht.
Auf jedem Feld dürfen bis zu 2 Figuren stehen und an Smaug kann kein Zwerg vorbeiziehen (ausser Bilbo, solange er den Ring hat).

Die Handkarten benötigt man u.a. zur Bewegung anderer Figuren (Bilbo oder andere Zwerge "mitnehmen" z.B.), aber vor allem für die Kämpfe, die sich auf fast jedem Abenteuerfeld ergeben.

Beendet eine Figur ihren Zug auf einem Abenteuerfeld (und es gibt kaum Ruhepausen unterwegs^^), muss der Spieler vom regionalen Abenteuerkartenstapel eine Karte ziehen. Einzig Bilbo (MIT Ring, ohne Ring ist auch er fällig^^) kommt unbehelligt vorwärts und bei eventuellen Rückwärtszügen (gibt es gelegentlich zur Strafe bei nicht bestandenen Kämpfen) muss ein Abenteuerfeld nicht beachtet werden.

Die Karten sind i.d.R. sehr deutlich und der Spieler folgt den Anweisungen.
Sind feindliche Kreaturen abgebildet wird gekämpft!
Für den Kampf nimmt der Spieler von seinen Handkarten soviele Verbündete zusammen (sofern vorhanden), wie er benötigt, um der Kampfkraft des Feindes GENAU zu entsprechen.
Befindet sich Gandalf in derselben Region (jeweils naheliegendes großes Gandalffeld), wie die kämpfende Figur, kann EINE der ausgespielten Gefährtenkarten ihren Kampfwert verdoppeln.

Wurde das Abenteuer bestanden, kommt diese Karte aus dem Spiel.

Beim Nachziehen von Handkarten ist zu beachten, dass ein Spieler maximal 6 davon haben darf, Überzählige muss er nach Wahl abwerfen!

Der Drache Smaug wird immer dann vorwärts bewegt, wenn eine Smaug-Karte gezoge wird.
Zusätzlich den vorgebenen Bewegungspunkten, darf er immer noch eine weitere Zahl an Feldern vorrücken, die als "+X"-Bonus mit angegeben ist. Dies kann nur verhindert werden, wenn Gandalf an der Drachenhöhle steht.
Zieht Smaug genau auf ein Feld, auf dem Spielerfiguren stehen, sind diese tot und kommen sofort aus dem Spiel!
Zieht er über Gefährtenfiguren hinweg, werden diese anschliessend um 10 Felder zurückbewegt!

Um den Drachen zurück zu treiben und so den Weg für die Gefährten wieder frei zu machen, muss er bekämpft werden.
[...]

2 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 15.12.2013
Ka-Woom (Spiel)

Ka-Woom (Spiel)


sehr gut

Ein spassiger Geschicklichkeitstest für 2-5 Spieler ab 6 Jahren.

Die Spieler müssen abwechselnd nach Vorgabe versuchen mit bunten Holzbausteinen Türme zu bauen. Dabei haben sie nur knapp 30 Sekunden Zeit und die Mitspieler versuchen gleichzeitig mit ihren Katapulten und Würfeln das Bauvorhaben zunichte zu machen!

Spielablauf:

Die Turmplättchen (bunte quadratische Pappmarker auf denen je ein anderer Turm zum Nachbauen abgebildet ist) werden in der Tischmitte nach Vorgabe um die große 16er-Turmkarte arrangiert.
Die Spieler erhalten alle eine Wippe und drei Würfel und der Startspieler sämtliche Holzbauteile und die Sanduhr.
Spielen jüngere Kinder mit, gibt es auch noch einen großen Ka-Boom-Würfel, den diese, anstelle eines der kleinen Würfel, abwechselnd benutzen dürfen, um maximalen Schaden (einfacher) verursachen zu können :).

Der aktive Spieler sucht sich per Augenkontakt^^ das erste Turmplättchen zum Nachbauen aus, dreht die Sanduhr um und legt sofort los.
Gebaut werden darf nur direkt auf dem jeweiligen Plättchen - sie werden also niemals zu sich genommen.
Zugleich beginnen die Mitspieler mit Würfeln und Wippe - mindestens eine Wippenlänge von der Spielfläche (die gesamte Plättchenauslage) entfernt - katapultmäßig den Bauherren zur Verzweiflung zu bringen.

Jedes Turmplättchen auf dem ein Würfel landet, ist für diese Baurunde sofort gesperrt. Wird der gebaute Turm getroffen, darf der aktive Spieler diesen wieder aufbauen, wenn auf dem besagten Plättchen der fiese Würfel nicht auch noch liegengeblieben ist.
Jeder Würfel hat zudem auf einer Seite ein KA-BOOM-Symbol, wenn bei der ganzen Action 2 Würfel mit diesem Symbol zum Liegen kommen, darf der Spieler des 2. Würfels laut "KA-BOOM" rufen und mit der Faust kräftig auf den Tisch hauen, um ein "Erdbeben" zu simulieren. Bricht dadurch ein gebauter Turm zusammen, freuen sich die Gegenspieler, der aktive Spieler darf den Turm aber natürlich wieder aufbauen, so denn noch genug Zeit vorhanden ist! Ein KA-BOOM darf nur einmal pro Runde ausgelöst werden.

Benutzte Würfel müssen liegen bleiben, d.h. jeder Katapultist *G* hat nur drei Versuche, den aktiven Spieler am Vorhaben zu hindern. Daher macht es Sinn, auch durchaus mal ein Weilchen zu warten und zu beobachten, bevor man losschiesst^^.

Ist die Sanduhr durchgelaufen, muss der aktive Spieler sofort mit Bauen aufhören. Sollte ein Turm mit dem letzten Sandkorn fertig werden, gilt er noch als fertiggestellt, im Zweifel entscheiden die Spieler gemeinsam und bedenken, dass es ein Spiel ist *G*!
Jeder fertige Turm wird nun noch mit der Abbildung des Plättchens verglichen, auf dem er steht und wenn er richtig erstellt wurde, gehört das Turmplättchen nun dem aktiven Spieler.
Jedes Plättchen ist die aufgedruckte Zahl an Siegpunkten wert. Und so unterscheiden sich die Turmbauten auch durch ihren Schwierigkeitsgrad, ein 7 Punkte - Plättchen ist unter diesem Umständen eben schwieriger zu bauen, als ein 3 Punkte - Plättchen :)! Vom großen 16er-Plättchen reden wir gar nicht erst *G*.

Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis es einem Spieler gelingt mindestens 16 Punkte zu erreichen. Das Spiel endet nach seinem Zug und er gewinnt.

Fazit:

Ka-Boom ist ein ziemlich witziges und cooles Party-Geschicklichkeitsspiel, das mit optisch ansprechendem Material daherkommt.
Die gewollte Hektik beim Bauen, das Chaos der herumfliegenden Würfel (je nach Engagement durchaus quer durchs Zimmer sausend^^), der eiserne Wille des Bauherrn und der ewige Zeitdruck fördern ungewohnten Ehrgeiz bei den Spielern zutage und motiveren durch die Bank weg über viele Runden, viele Türme zu bauen bzw. bauen zu wollen :)!
Natürlich sollten die Mitspieler eine gewisse Affinität zu derlei komplexen Zeitmanagementspielen *G* haben, um sich nicht gestresst zu fühlen - es soll ja auch Partyspiel-Muffel da draussen geben.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 03.12.2013
Kosmos 691967 - Die drei ??? und der Feuerdiamant

Kosmos 691967 - Die drei ??? und der Feuerdiamant


ausgezeichnet

Ein tolles Deduktionsspiel im 3 Fragezeichen-Universum für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Als Team versuchen die Spieler die Verbrechen in Rocky Beach aufzuklären, bevor die Gefahrenleisten ihnen einen Strich durch die Rechnung machen, denn sobald ein Zählstein dort das Ende erreicht, verlieren alle gemeinsam. Gelingt es jedoch den Oberbösewicht vorher zu identifizieren ist das Spiel besiegt!

Den Spielplan drappiert^^ man schön in der Tischmitte und bereitet ihn mit den ersten Personen- und Indizienkarten vor - auf jeden der 10 Orte kommt nämlich je eine davon verdeckt hin. Auf die vier Gefahrenleisten aussen herum, wird jeweils der Zählstein auf das Feld der Schwierigkeitswahl 1-5 gestellt. Je weiter fortgeschritten, desto schwerer wird es für die Spieler die Fälle rechtzeitig zu lösen. Auf die Leisten wird auf den markierten ("!") Feldern noch jeweils ein zufällig gezogenes Ereigniskärtchen offen abgelegt.

Die Kriminalfall-Übersichten werden vorgelesen und dann parat gelegt, die Hindernisplättchen, Würfel, Indizien- und Detektivkartenstapel als Vorrat an eine Spielfeldseite gelegt und die Zugaktionen-Übersicht so, dass sie für alle gut sichtbar ist.
Die Verdächtigenleiste braucht etwas Platz unter sich und wird entsprechend am Spielbrett platziert. Von den Indizienkarten wird eine zufällig gezogen und verdeckt ans Ende dieser Leiste gelegt. Dieses Indiz verrät den wahren Kriminellen!

Die Spieler suchen sich ihre Figuren aus und stellen diese auf die Zentrale (dem Schrottplatz^^) auf dem Spielplan. Dazu erhalten sie ihre Namensplättchen und drei Detektivkarten zum Spielstart.
Ein Startspieler wird bestimmt.

Der aktive Spieler wird immer zuerst würfeln, dann Aktionen durchführen und abschliessend Karten nachziehen.

Der Gefahrenwürfel wird zuerst geworfen und der passende Zählstein auf der zugehörigen Gefahrenleiste entsprechend vorgerückt. Sollte dabei ein Ereignisplättchen überschritten werden, wird dieses umgehend ausgeführt. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass sich Gefahrenleisten gegenseitig aktivieren!

Nun wird der Bewegungswürfel gerollt und entsprechend der Augenzahl, darf sich der Spieler mit seiner Figur fortbewegen - dabei zählen die Orte genauso als ein Feld, wie die "Fingerabdruck"felder zwischen ihnen, sofern der Weg oder der Ort nicht gesperrt ist. Der Spieler darf aber auch stehenbleiben.

An einem Ort kann der Spieler dann seine Aktionen, so denn er will bzw. kann, durchführen.
Er kann dabei vor Ort eine Indizien- oder Personenkarte aufdecken.

Deckt er eine Person auf, wird festgestellt, ob es einer der Verdächtigen oder ein Helfer ist. Helfer können im Laufe des Spiels sehr nützlich sein, da sie z.B. untergetauchte Verdächtige wieder ins Spiel bringen oder Hindernisse entfernen können.

Offenbart sich ein Verdächtiger, so kann dieser nun auch direkt verhört werden.
Dies macht immer dann Sinn, wenn irgendwo in Rocky Beach ein Indiz offenliegt, das sich mit dieser Person in Verbindung bringen läßt (auf den Indizienkarten ist links unten immer das Konterfei einer verdächtigen Person abgebildet, so weiss man, dass die beiden Karten quasi zusammengehören).
Findet sich eine solche Karte, wird sie vom Plan genommen und unter die Verdächtigenleiste bei der entsprechenden Person gelegt. Hiernach wird eine neue Indizienkarte vom Nachziehstapel ins Spiel gebracht.

Sollten sich so 4 Indizien zu einer Person sammeln lassen, ist diese Person als unschuldig anzusehen! Denn ausschliesslich der Verdächtige, der nur 3 Indizienkarten vorweisen kann, ist der Gesuchte - denn das fehlende 4. Indiz und somit der Hauptbeweis gegen diese Person, liegt ja verdeckt an der Verdächtigenleiste!
Nach einem erfolgreichen Verhör, zieht sich der Spieler eine Detektivkarte.

[...]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.