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CurlyGirl

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Insgesamt 1062 Bewertungen
Bewertung vom 17.11.2013
HABA 7146 - Kayanak – Angeln, Eis & Abenteuer

HABA 7146 - Kayanak – Angeln, Eis & Abenteuer


ausgezeichnet

Ein spassiges Angelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.

Die Spieler gehen hier ihrer eisbärigen Lieblingsbeschäftigung nach, dem Eisfischen. Dazu wandern sie über Eisschollen, hacken Löcher in das Eis und versuchen mit Glück fette Beute zu angeln. Wer zuerst 10 Fische angelt, bevor sämtliche Schollen durchlöchert sind, gewinnt.

Das Spielfeld befindet sich in der (Unter)Schachtel und wird wie folgt vorbereitet: die 90 Fische (kleine und grössere Metallkügelchen) werden in den Schachteluntersatz geschüttet, dann wird der erste (mit Löchern versehene) Kartoneinsatz (Eisgrundschicht) aufgelegt, ein Blatt Papier hieraufgelegt und schliesslich die eigentliche, durchlöcherte^^ Spielfläche oben auf geklemmt (so kann das Blatt Papier nicht verrutschen und erhält eine gewisse Spannung).
Nun wird die ganze Schachtel etwas hin- und herbewegt (nicht zu stark schütteln), so dass die vielen Kügelchen unbesehen hin- und herrollen können und sich ihren Platz in einer der vielen Mulden - direkt unter den potentiellen Eislöchern - suchen. Angel und Würfel werden bereitgelegt.

Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten dann je ihre Eisbärenfigur und den Fischkorb (grössere Holzschale). Ihre Figur stellen sie zum Start auf einen beliebigen Platz auf dem Eisfeld.

Nach der Startspielerbestimmung verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn, wobei der aktive Spieler immer erst würfeln muss, um festzustellen, welche Aktion ihm zur Verfügung steht.

Der Würfel zeigt dabei:
- ein freundliches Eisbärgesicht (mit drei Punkten); der Spieler darf sich um drei Felder fortbewegen, d.h. von seiner Position aus um drei "Löcher" in beliebiger Richtung. Dabei dürfen besetzte Eislöcher nicht betreten oder übersprungen werden; auf schon gebohrten Eislöchern darf der Bär zum Stehen kommen.

- eine Spitzhacke (mit drei Punkten); der Spieler darf mit der Spitzhacke (das angespitzte Ende der Angel) drei Löcher ins Eis "schlagen". Er darf dabei aber nur direkt um seine Position herum agieren. Tipp: die Spielfläche leicht festhalten, das Eindrücken des Papiers mit der "Spitzhacke" kann durchaus zu wackligen Erschütterungen der Figuren führen.

- einen Fisch (mit drei Punkten); der Spieler darf dreimal die Angel auswerfen. Dies kann er auch nur in direkt benachbarten Eislöchern versuchen, aber durchaus mehrmals beim selben Eisloch. Das magnetische Ende der Angel "fängt" dabei mit einem relativ deutlichem Klack die Fische ein und die Angelschnur muss dann nur noch ruhig nach oben gezogen werden. Die Beute wird dann in die Holzschale gelegt. Tipp: manchmal sind die Eislöcher im Papier dezent ausgefranst, so dass man die Angel auch händisch leicht hinunterdrücken darf.

- einen Stern (ein bis drei Punkte); der Spieler darf sich eine Aktion aussuchen und diese bis 1-3mal durchführen oder verschiedene Aktion nacheinander nutzen.

Ist der Spieler dann fertig oder kann er bei einer Aktion nicht alle Punkte aufbrauchen - verfallen die restlichen Aktionsmöglichkeiten - ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler in dieser Variante 10 Fische (die Größe der Kügelchen ist dabei egal) gefangen hat oder alle möglichen Eislöchern aufgeschlagen wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten erbeuteten Fischen.

Die etwas schwierigere Variante bringt einen zweiten Würfel und Pappmarker ins Spiel. Beide Würfel werden immer zusammen geworfen und der schon Bekannte wie gehabt genutzt, der zweite türkisfarbene Würfel zeigt die Augenzahlen 1, 1, 2 und 3 (die dann zu den Aktionspunkten des normalen Würfels hinzugenommen werden) sowie ein "Betreten verboten" - Symbol und ein "Eiskristall" - Symbol.

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Bewertung vom 12.11.2013
Mauna Kea (Spiel)

Mauna Kea (Spiel)


sehr gut

Ein herrlich gefährliches Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler müssen versuchen von einer Insel zu fliehen, auf der ein Vulkan ausgebrochen ist und während sie vor der Lava zu entfleuchen versuchen noch ganz nebenbei punkteträchtige Artefakte einsammeln^^.

Zunächst wird das Abenteuer^^ aber erst vorbereitet. Dazu kommt der Spielplan in die Tischmitte und die 24 Start(insel)plättchen verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielfeldes offen abgelegt.
Die 8 Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die 8 Anlegeplätze um die Insel herum gelegt.
Die weissen und grauen Artefaktsteine werden wie der einzelne Schwarze auf ihre vorbezeichneten Felder der Insel(plättchen) gestellt.
Die 94 (70 Gelände- und 24 Lavafluss-Plättchen) übrigen Inselplättchen kommen in den (viel zu kleinen!) Stoffbeutel und werden "durchgemischt".

Die Spieler erhalten je nach Gesamtmitspielerzahl 3-5 Forscher in ihrer gewählten Farbe und stellen diese abwechselnd gegen den Uhrzeigersinn auf die Startfelder in der Inselmitte.
Anschliessend zieht jeder solange Inselplättchen aus dem Stoffbeutel, bis er über mindestens 5 Bewegungspunkte verfügt. Eventuell gezogene Lavaplättchen werden dabei von allen beiseite gelegt und kommen hiernach wieder in den Beutel zurück.

Auf den Geländeplättchen sind in der Mitte Fußpaare abgebildet und zwar 1-3. Diese gilt es zusammen zu zählen, um auf die mindestens 5 Bewegungspunkte zu kommen.

Mit diesen Inselplättchen beginnen die Spieler ihre Flucht. Der Spieler, der zuvor als Letzter einen Forscher platziert hatte, wird Startspieler.

Der aktive Spieler muss nun immer entscheiden, ob er die eigenen vorhandenen Plättchen dazu benutzt, um ein Gebiet zu erweitern (zu Anfang lebenswichtig, um von der Mitte der Insel, mit dem Vulkan im Rücken^^, wegzukommen) oder um einen Forscher fortzubewegen anhand der aufgedruckten Bewegungspunkte (Fußpaare^^)!

Um erst einmal "Wege" zu erschaffen, wird ein Plättchen an vorhandene Plättchen seitlich angelegt (also nicht über Eck).
Die Geländeplättchen sind jeweils in 4 Felder unterteilt (durch gestrichelte weisse Linien) und zeigen entweder Wald, Wasser oder Gebirge.
Ein Waldfeld läßt sich mit einem Bewegungspunkt durchqueren, Wasser mit Zweien und Gebirge gar nicht! So sollte man also gut überlegen, wenn ein Plättchen angelegt wird, ob man so einem eigenen Forscher den "Weg" auch wirklich erleichtert^^.....geschickt ist, wer es gleichzeitig schafft, gegnerische Forscher zu blockieren *G*!

Um einen Forscher über die Geländeplättchen bzw. die dortigen Felder zu bewegen, gibt man stattdessen ein Plättchen ab und nutzt dessen abgebildeten Bewegungspunkte als Zahlenwert zum Vorankommen.
Bsp.: der gedachte Weg eines Forschers offenbart 2x Waldfelder und danach 2x Wasser. Somit benötigt der Spieler 6 Bewegungspunkte, um bis zu diesem letzten Wasserfeld zu kommen, also z.B. zwei Plättchen mit drei Fußpaaren.

Das Ziel sind immer die am Inselrand liegenden Boote.
Doch bieten die immer nur für einen Forscher und 1-3 Artefakte Platz. Somit ist das vorprogrammierte Wettrennen eröffnet. Um ein Boot zu erreichen, muss ein Bewegungspunkt für das Boot übrig sein! Sollte der Forscher mehr Artefakte bei sich tragen, als in das Boot passen, bleiben die Überzähligen auf der Insel zurück.

Artefakte liegen überall auf der Insel verstreut - manche müssen erst durch Hinzulegen von Geländeplättchen erreicht werden. Sobald ein Forscher genau das Feld betritt, in dem das Artefakt liegt, gehört es ihm und fortan zieht der Spieler diesen Forscher UND das Artefakt vorwärts! Die Artefaktklötzchen verbleiben also bei der Forscherfigur auf dem Spielplan.

Hat der aktive Spieler nun seine ausliegenden Plättchen alle benutzt (es müssen immer alle Plättchen verbraucht werden!), zieht er wieder Inselplättchen nach und zwar wieder soviele, bis er mindestens 5 Bewegungspunkte vor sich liegen hat.
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