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CurlyGirl

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Insgesamt 1062 Bewertungen
Bewertung vom 05.11.2013
Ratz Fatz Piraten-Mau Mau (Kinderspiel)

Ratz Fatz Piraten-Mau Mau (Kinderspiel)


sehr gut

Eine äusserst kreative Variante des UNO-Prinzips für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

UNO basiert auf dem Karten-Klassiker Mau Mau, aber heute kennt dies vllt. nicht jeder, daher der Bezug zum verbreiteten UNO.
Es gilt hier allerdings nicht nur die eigenen Karten möglichst schnell los zu werden und dabei dafür zu sorgen, dass die konkurrierenden Mitspieler immer mehr Karten auf die Hand bekommen. HABAs Variante weckt die Fantasie der Spieler, sie sollen kreativ die Karten benutzen, um eine Geschichte zu erzählen, zugleich aber das eigentliche Ziel im Hinterkopf behalten, die Karten als Erster abgelegt zu haben.

Die 32 Spielkarten werden gut gemischt und je 4 an die Spieler verteilt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Von den ebenfalls gemischten Start- und Zielkarten wird je eine gezogen und bereitgelegt.
[Die Startkarten haben eine Buchvorderseite mit Schloss, die Zielkarten eine einfache Buchrückseite; dies wird leider nirgends in der Anleitung verdeutlicht und die bebilderten Rückseiten geben auch keinen Aufschluss. Weiss man es aber, macht es Sinn^^.]
Die Piratenholzfigur kommt in die Tischmitte und erhält einen Namen, den sich die Spieler zusammen aussuchen.

Die gezogene Startkarte wird aufgedeckt und gibt ein piratenmässiges Bild wider. Die Zielkarte kommt verdeckt darüber.
Die Spieler sollen nun abwechselnd eine passende Karte, auf die Startkarte legen und zu dem Motiv eine kleine Geschichte erzählen. Der Startspieler beghinnt dabei mit einer kurzen Anekdote zur Startkarte, bevor er eine eigene Karte zum Weitererzählen ablegt.

Um eine Karte ablegen zu dürfen (immer auf die Startkarte, es bildet sich so also ein Geschichtenstapel), muss sie mit dem Motiv oder der Farbe der gerade obenliegenden Karte übereinstimmen!
Hat der aktive Spieler keine entsprechende Karte auf der Hand, muss er eine Karte vom Stapel nachziehen. Kann er immer noch nicht ausspielen, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Natürlich gibt es auch hier Sonderkarten: 1 Karte ziehen ("Seeungeheuer"), Farbe wechseln ("Schatztruhe"), Spielerreihenfolge umdrehen ("Strudel"), nochmal eine Karte ausspielen ("Schatzkarte") und eine Action-Karte^^, den "Pirat". Wer diese Karte ausspielt, muss den Namen des Piraten mit in seine Kurzgeschichte einbauen, während alle Mitspieler ihre Hände auf den Rücken legen. Sobald der Name fällt müssen alle gleichzeitig versuchen die Figur zu schnappen. Wem dies gelingt, darf eine Handkarte unter den Nachziehstapel loswerden.

Der Spieler der zuerst seine letzte Karte ausspielt, darf die Zielkarte aufdecken und hierzu noch die Geschichte beenden. Danach hat dieser Spieler gewonnen.

Als Varianten gibt es noch "Ratz Fatz!", den Geschichtenmarathon und den Geschichtenerzähler.
Bei der Ersten muss ein Spieler, der nur noch eine Karte auf der Hand hat "RATZ!" rufen und beim Ablegen der letzten Karte "RATZ FATZ!".
Die zweite Variante wird über mehrere Runden gespielt und es gewinnt, wer zuerst 2 Zielkarten sein eigen nennt.
Die Dritte erlaubt die abgebildeten Motive nur als Hinweis zu nehmen, also nicht genau den einen Begriff zu nutzen ("Papagei" = "Papagei"), sondern die Begriffsgattung als solche ("Papagei" = "Tier", "Vogel" und somit wäre auch erlaubt "Hund", "Katze", "Maus", "Hai" zu nehmen^^).

Das Kartenspiel macht mit der bekannten Mechanik viel Spass und lockt bei den Kleinen eine ungeahnte Kreativität hervor. Man glaubt gar nicht, wie umfangreich, fantasievoll und lang da Geschichten gesponnen werden :)! Eine tolle Art den Kids das Geschichtenerzählen schmackhaft zu machen und eine gute Ausdrucksschule.
Es gibt auch noch weitere Geschichten-Arten, wie das "Reise Mau Mau", "Pferde Mau Mau" und "Fantasy Mau Mau".


[Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

Bewertung vom 03.11.2013
Kosmos 697464 - Was ist Was, Das große Quiz

Kosmos 697464 - Was ist Was, Das große Quiz


gut

Ein gelungenes Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

1200 Fragen aus 6 Themengebieten stehen hier zur Verfügung. Für das richtige Beantworten der Fragen sowie das richtige Einschätzen der Mitspieler gibt es zur Belohnung Münzen. Sobald der Vorrat an Münzen auf 5 oder weniger schrumpft, endet das Spiel.

Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Fragekarten nach ihren sechs Themengebieten (Tierwelt, Natur, Geografie, Technik, Kultur und Geschichte) sortiert in Stapeln daneben gelegt. Der Münzenvorrat wird vorbereitet je nach Spielerzahl.
Die Münzen (Wert 1-3) werden gemischt und verdeckt als Vorrat aufgehäuft^^ und die beiden Würfel (Zahlenwürfel 1-3, Buchstabenwürfel A-C) werden bereitgelegt.

Die Spieler wählen ihre Spielerfarbe und erhalten dazu passend eine Spiel(papp)figur und einen Tippstein.

Der Startspieler wird gewählt und das Spiel beginnt.
In jeder Runde gibt es einen Quizkandidaten (der aktive Spieler) und einen Quizmaster (links vom aktiven Spieler). Der Quizkandidat wirft die 2 Würfel und entsprechend des Ergebnisses des Zahlenwürfels zieht er seine Spielfigur auf dem Spielfeld in eine beliebige Richtung vor. So gelangt er auf ein Themenfeld, das entweder 2 Themengebiete zur Wahl stellt oder ein "?" aufzeigt. Bei ersterem wird aus den beiden Vorgegebenen ausgewählt, bei zweiterem hat der Spieler die freie Themenwahl.
Der Buchstabenwürfel gibt dann an, welche der drei Fragen pro Karte, der Quizmaster stellen wird.

Die Fragen A, B und C unterscheiden sich durch ihre Antwortmöglichkeiten.
Bei Kategorie "A" gibt es drei Antwortmöglichkeiten, wovon nur eine richtig ist.
Kategorie "B" gibt zwei Antworten vor, die in einem zeitlichen, geografischen oder kausalen Bezug zueinander stehen - es muss eine Antwort gewählt werden.
Kategorie "C" stellt eine Behauptung auf, die als richtig oder falsch beantwortet werden muss.

Bevor jedoch der aktive Spieler die jeweilige Frage beantworten darf, muss er kurz innehalten^^, denn zunächst müssen die Mitspieler aktiv werden. Sie dürfen nun mit ihren Tippsteinen einschätzen, ob der Quizkandidat die Frage richtig beantworten kann.
Haben alle Mitspieler ihre Tippsteine gesetzt, beantwortet der Kandidat nun die Frage und der Quizmaster gibt die richtige Antwort bekannt.

Jetzt wird gewertet und entsprechend Münzen aus dem Vorrat aufgedeckt und zwar soviele, wie es richtige Einschätzungen gab plus eine weitere, wenn der Kandidat richtig geantwortet hat.
Lag der Kandidat richtig, darf er sich auch als Erster eine Münze aussuchen und nehmen, danach folgen die Mitspieler mit richtiger Einschätzung links vom Quizmaster beginnend.

Hiernach geht es im Uhrzeigersinn weiter und die Rollen wechseln entsprechend.
Dies geht solange, bis die Spielende-Bedingung erreicht wurde, also wenn nur noch 5 oder weniger Münzen im Vorrat liegen. Es gewinnt, wer die meisten Münzen sammeln konnte.

Das Quizspiel hebt sich von den anderen des Genres etwas ab, da kein Spieler wirklich auf etwas warten muss, denn alle sind immer beteiligt durch das Einschätzen des aktiven Spielers. Auch die Fragen sind recht erfrischend und lassen sobald keine Langeweile unter Ratefreunden aufkommen.
Das Spiel funktioniert in unterschiedlicher Besetzung gleich gut und lädt aufgrund der relativ kurzen Spieldauer zu mehreren Partien ein.

Das Spiel wirbt außerdem noch mit der Möglichkeit "play it smart" ein App für das iPad zu installieren und das Tablet so ins Spiel zu integrieren. Dafür gibt es auch 4 kleine Noppenkleber, auf die das Tablet dann sanft abgelegt werden kann in der Spielfeldmitte.
Die App unterstützt das Spiel mit Fotos und Geräuschen in 6 kleinen Spielen, die der Quizmaster per Buzzerknopf zufällig auswählt: Foto-Klick, Schätz-Quiz, Geräusche-Quiz, Dino-Ausgrabung, Länder-Quiz und Körper-Quiz. Es stehen jeweils Antworten zum "Antippen" zur Verfügung. Der Sinn dahinter ist die Ansammlung von Zeiteinheiten. Denn die App gibt eine Gesamtspielzeit vor!
[...]

2 von 3 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 03.11.2013
Qwixx - Das Original

Qwixx - Das Original


ausgezeichnet

Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

Der Block:
1. Reihe: rot, 2-12
2. Reihe: gelb, 2-12
3. Reihe: grün, 12-2
4. Reihe: blau, 12-2
Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^. Das Material ist absolut in Ordnung und die Blöcke kann man einzeln, relativ günstig nachkaufen. Klare Kauf-Empfehlung!

[Unter http://www.heimspiele.info/HP/?p=2491 gbt es noch Beschreibungen zu der XL- und Deluxe-Version.]

25 von 41 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 31.10.2013
NichtLustig - Noch mehr Laborchaos (Kartenspiel)

NichtLustig - Noch mehr Laborchaos (Kartenspiel)


sehr gut

Und weiter geht es mit dieser gar nicht so lustigen Serie^^ für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.

In dieser Variante wird ein Vorbild etwas abgekupfert: "Fluxx". Aber das macht nichts, denn es wird nur in Ansätzen kopiert und vollständig eigenständig^^ auf die NL-Serie umgemünzt! Es gilt die zu Beginn erhaltenen Handkarten alle los zu werden, aber der Haken dabei ist, das man sich an die Aufgabentexte bzw. Bedingungen auf den Karten halten muss. So kommt es durchaus vor, dass sich die Zahl der Handkarten eher mehrt, denn verringert^^.

Jeder Spieler erhält 7 Karten auf die Hand, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.

Der aktive Spieler muss eine Karte ausspielen (und damit i.d.R. ablegen), deren Text vorlesen und befolgen und mit den Auswirkungen zurechtkommen^^. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Dies geht solange weiter, bis es einem Spieler tatsächlich gelingt, alle seine Handkarten los zu werden - dieser Spieler gewinnt.

Die verschiedenen Karten (Wissenschaftler, Dinos und Maschinen sowie die "Brühe") machen den Spielern das "nicht lustige" Leben aber nicht gerade leicht :)!
So gibt es da doch auch andere Bedingungen wie das Spiel enden kann bzw. soll^^, durch das Ausspielen von "ENDE"-Karten. Auf diesen steht explizit, was erfüllt werden muss, damit das Spiel enden kann.

Da sind die ganz "normalen" Karten schon fast liebenswert, z.B. "Sofort: Wenn ein Spieler die Augenbrauen zusammenziehtm kannst Du ihm diese Karte geben." oder "Wirf soviele Karten ab wie es weibliche Mitspieler gibt." oder "Wenn ihr in den Monaten Januar-Juni spielt, so kannst Du einen anderen Spieler zwingen, eine Karte zu ziehen" oder "Wirf 1 Karte ab für jeden übereinstimmenden Buchstaben in deinem Vornamen und dem aktuellen Wochentag." oder "Ein Mitspieler Deiner Wahl zieht soviele Karten wie der Spielraum Türen hat." oder "Zwinge einen Mitspieler eine Anzahl Karten zu ziehen, die der ersten Ziffer seines Alters entspricht." oder oder oder :)! Die Vielfalt ist gross und herrlich schräg und abwechslungsreich.

Und hierzu kommen noch die "Brühe"-Karten^^. Dies sind Karten, die einen bestimmten Langzeiteffekt haben. Sie werden offen beiseite gelegt und müssen in der Runde von allen beachtet werden. Zum Beispiel "Bis zu Deinem nächsten Zug darfst Du für jede gespielte Wissenschaftlerkarte eine Karte abwerfen." ...sehr hilfreich :)!

Ein sehr lustiges und rundum wunderbar ausgedachtes Spass-Kartenspiel für die ganze Familie, alle Fans der Serie und mutige Gerne-Spieler^^!
Die Anweisungen sind allesamt witzig, fordernd und passen herrlich zum "Nicht lustig"-Universum! Die Zeichnungen sind originalgetreu und steigern die Spielatmoshpäre obendrein.


[Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 28.10.2013
Flash 10 (Kartenspiel)

Flash 10 (Kartenspiel)


gut

Ein nettes, schnelles und simples Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

Im Spiel geht es darum, dass alle Spieler gleichzeitig versuchen ihre vorgegebene Kartenreihe in eine korrekte aufsteigende Zahlenfolge zu bringen, wem wird dies zuerst gelingen?

Zunächst werden die Karten allesamt gut durchgemischt und an jeden Mitspieler 10 Stück verdeckt verteilt und die Spieler reihen die Karten vor sich auf.
Die übrigen Karten kommen als wilder Haufen in die Tischmitte, so dass jeder leicht an sie herangelangt.

Ein zu bestimmender Startspieler gibt dann das Kommando "Flash 10" zum Start des Spiels und alle decken ihre Kartenreihe rasch auf. Nun grabscht jeder geschwind in den ausliegenden Kartenhaufen und zieht sich (immer nur) eine Karte und schaut, ob er diese gut in die eigene Reihe unterbringt.
Das Ziel ist es als Erster die 10 Karten in der Reihe in eine korrekt aufsteigende Reihenfolge zu bringen!

Dazu wird die gezogene Karte auf eine der ausliegenden eigenen Karten gelegt. So ändert sich die Zahlenreihe permanent und es sollte versucht werden, dies so vorausschauend wie möglich zu machen. Die Zahlen reichen von 0-99, somit wäre es nicht ratsam eine 4 oder 30 ganz nach rechts zu legen, dort sollte eine möglichst hohe Zahl 75+ liegen, so dass man die 9 Karten zur Linken noch gut mit Zahlen aus der Spanne davor belegen kann^^.

Achten sollte man noch dabei auf die "Thunder"-Karten, auf diesen ist eine "Gewitterwolke" abgebildet. Zieht man eine solche, legt man sie ebenfalls bei sich ab, allerdings verhindert diese (solange sie nicht wieder von einer anderen, neuen Karte verdeckt wird), dass der Spieler per "Stopp" die Runde als Erster beenden kann und sie zählt bei der Rundenwertung einen Minuspunkt.

Die namensgebenden "Flash"-Karten - auf allen 5er und 10er Zahlenkarten ist ein kleines Blitzsymbol neben den Zahlen zu sehen - hingegen bringen je einen Pluspunkt ein, wenn sie in der vorliegenden Reihe enthalten sind.

Sobald einer die laufende Runde beenden konnte, werden die ausliegenden Reihen kontrolliert. Hat der Spieler, der "Stopp" rief einen Fehler in seiner Reihe, bekommt er gar keine Punkte! Ansonsten gibt es für die korrekt fertiggestellte Reihe 10 Punkte sowie evtl. Pluspunkte durch Flashkarten.
Die Mitspieler erhalten immerhin soviele Punkte, wie die Reihe eine aufsteigende Folge aufzeigt, auch bei ihnen werden evtl. Plus- und/oder Minuspunkte (durch die "Thunder"-Karten) verrechnet.

Die Punkte werden notiert und eine neue Runde beginnt! Wer zuerst 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Ein schnelles und spassiges Glücks- und Rechenspiel, so denn mit mindestens 3-4 Spielern gespielt wird. So dann auch für jede Besetzung geeignet und durch die kurze Spieldauer auch gerne zwischendurch gespielt oder als Absacker hergenommen. Echte Fans lassen die Siegbedingung turnierartig in die Höhe schnellen und variieren die zu erreichende Siegpunktzahl. Aufmachund und Material sind zweckmäßig.


[Wir danken Amigo für das Testexemplar!]