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CurlyGirl

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Insgesamt 1088 Bewertungen
Bewertung vom 12.08.2013
Kosmos 690885 - Das große GEO-Quiz

Kosmos 690885 - Das große GEO-Quiz


ausgezeichnet

Ein sehr gut gemachtes Quizspiel für 3-6 Personen ab 12 Jahren.

Das Ziel ist es, als Erster das Zielfeld zu erreichen - doch der Weg dahin ist weit^^.

Zur Vorbereitung wird das Spielbrett in die Tischmitte gelegt und die eckigen Wissensbereichsmarker (inkl. Joker) verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt - eins bleibt dabei übrig. Von den runden Wissensmarkern werden aus jedem Bereich eines genommen und zusammen mit einem Joker gemischt und ebenfalls zufällig verdeckt auf den Zielfeldern verteilt - auch hier bleibt so eins übrig.
Jeder Wissensbereicht erhält 2x soviele eigene Marker, wie Spieler teilnehmen.
Alle platzierten Marker werden aufgedeckt und 2 Joker-Chips kommen in die Mitte des Spielbretts.
Die Fragenkartenbox wird bereitgestellt.

Die Spieler wählen ihre Farben und stellen die zugehörigen Spielfiguren auf das Startfeld. Ein Startspieler wird bestimmt.

Der aktive Spieler zieht eine Fragenkarte, gibt den Wissensbereich (natürlich, himmlisch, irdisch, technisch, menschlich) an und liest den Einleitungstext sowie die Frage laut vor. Anschliessend noch die möglichen Antworten A - D.
Nun geben die Spieler ihre Einschätzung ab und nennen reihum (links vom Fragesteller geht es los) ihre Antwort.

Die richtige Antwort ist auf der Karte immer mit einem "*" versehen. Der Fragesteller gibt dies nun preis und liest auch den Info-Text am Ende der Karte dazu vor.
Dabei sind die Antwortmöglichkeiten A, B, C bei richtiger Antwort der Spieler entweder einen Zug vorwärts wert oder die Aufnahme eines Chips aus dem passenden Wissensbereich.
Antwortmöglichkeit D steht für "alles falsch" und gibt die richtige Lösung preis. Lag ein Spieler hier richtig, darf er einen Zug vorwärts machen UND sich einen passenden Wissenschip nehmen.

Das Aufnehmen von Wissenschips ist insofern wichtig, da auf dem Weg zum Ziel Hindernisse (die eckigen Marker) liegen. Diese Wissensblockaden können nur umgangen werden, wenn der Spieler zwei gleiche Chips des passenden Wissensbereichs abgibt. Somit gilt es immer wieder abzuwägen, ob man ein Feld vorzieht und dann evtl. vor einer Blockade steht oder erst Wissenschips sammelt. Die Mischung machts^^.

Eine weitere Möglichkeit an diese kleinen runden Helferchips zu gelangen ist es, als Erster ein Feld zu erreichen, auf dem so ein Wissenschip liegt (s. Vorbereitung)! Dieser darf dann nämlich aufgenommen werden.

Liegt ein Spieler mal mind. 2 Felder hinter dem Vorletzten, darf er die "Armer Teufel"-Regel nutzen^^. Diese besagt, dass er bei richtiger Beantwortung einen Joker aus der Spielfeldmitte an sich nehmen darf und ein Feld vorrückt. Trennen den Spieler gar 3 oder mehr Felder vom Vorletzten, darf er bei Nutzung der Regel noch zusätzlich ein weiteres Feld vorrücken.

Sind alle Spieler mit der Beantwortung durch und konnte keiner die richtige Antwort geben, erhält der Fragensteller die Belohnung ein Feld vorziehen zu dürfen!
Die genutzte Fragekarte kommt hinter den Kartentrenner am Ende der Kartenbox.

Anschliessend ist der nächste Spieler an der Reihe eine Frage zu stellen.

Auf die Art rätseln sich die Spieler rund um das Spielfeld, bis schliesslich einer als Erster im Ziel ankommt und gewinnt.

Das Spielmaterial und ist wertig produziert und zweckdienlich anzuschauen. Der Karton glänzt mit tollen Fotos, von denen man gerne mehr auf dem Spielbrett oder den Karten gesehen hätte.
Inhaltlich gibt es allerdings nichts zu kritisieren. Die Fragekarten sind sehr übersichtlich strukturiert und geben sogar vor in welcher Ausgabe (Monat, Jahr, Seite) man den passenden Artikel zur Frage findet^^. Die Fragen gehen GEO-typisch über die klassischen Allgemeinbildungsfragen hinaus und befassen sich mit vielerlei abwechslungsreichen Themen, so dass bei 1000 Fragen so schnell keine Langeweile oder Wiederholungen vorkommen. So ergänzt das GEO-Quiz auch die eigene Quizspiele-Sammlung, da es neben den typischen Vertretern seine Eigenständigkeit beweist.
[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 07.08.2013
Kang-A-Roo (Kartenspiel)

Kang-A-Roo (Kartenspiel)


sehr gut

Kang-a-Roo ist ein knuffiges Sammel-Ärger^^-Spiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren.

Es gilt mit Hilfe von gleichfarbigen Karten die hübschen Känguruh-Figuren einzusammeln und bis zum Schluss zu verteidigen.

Die Spieler erhalten je 5 Karten auf die Hand, der Rest wird als Nachziehstapel bereitgelegt. Die 11 bunten Känguruhs kommen in die Mitte.

Der aktive Spieler legt nun eine Karte aus, benennt dessen Farbe, zieht sofort eine Karte nach - die Spieler müssen immer/jederzeit 5 Karten auf der Hand haben - und nimmt dann das gleichfarbige Känguruh zu sich.
Liegt das Känguruh nicht mehr frei verfügbar in der Tischmitte, nimmt er sich die Figur vom Mitspieler.
Der so beklaute Mitspieler hat die Chance sein Känguruh zu verteidigen, wenn er eine Karte derselben Farbe sofort ausspielt - und ebenfalls direkt wieder eine Karte nachzieht. Der aktive Spieler könnte, falls vorhanden, noch eine Karte der gewählten Farbe ausspielen, um die Figur trotzdem zu erobern.
Dies geht eventuell solange, bis einer keine "Verteidigungs"karte mehr hat und einer der beiden Spieler die Figur nun sein eigen nennt.
Hiernach folgt der nächste Spieler reihum.

So verläuft das Spiel bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Ab nun können die Spieler ihre Hand nicht mehr auf 5 Karten auffüllen und es wird noch solange gespielt, bis alle Karten ausgespielt sind oder nicht mehr benutzt werden können (wenn ein Spieler z.B. nur noch Farbkarten von den eigenen Känguruhs hat)!
Das Spiel endet nun und der Spieler mit den meisten Känguruhs gewinnt!

Das Spiel macht Laune, ist kurzweilig und die Figuren sind ganz allerliebst produziert. Der Sammel- und Klau-Trieb ist wunderbar geregelt und motiviert für viele Runden. Gute Ergänzung für Kinderrunden oder als Absacker (*G*) für die Grossen.


[Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

Bewertung vom 05.08.2013
Kosmos 68014 - Burg der 1000 Spiegel

Kosmos 68014 - Burg der 1000 Spiegel


sehr gut

Ein cleveres Memory-Spiel mit Lerneffekt für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

In der grossen Burg lebt der freundliche Vampirjunge Viktor und der ist etwas überfordert mit all den vielen Räumen, denn nie kann er sich so recht merken, wo er was liegen gelassen hat. Hier springen die Spieler ein und mit Hilfe von vier magischen Spiegeln helfen sie, die Gegenstände wiederzufinden.

Der Unterkarton wird als Burgspielfläche genutzt. In der Umrandung sind 12 Schlitze zum Einlegen der Motivkarten sowie unterhalb im Kartonrand selbst eckige Löcher zum Hindurchschauen. Die eigentliche Spielplanfläche ist zweiseitig. Auf der einen Seite sind Hilfslinien eingezeichnet, welche die Blickrichtungen er Spiegel verdeutlichen sollen. Die Rückseite hat diese Linien nicht und ist für erfahrenere Spieler gedacht.

Zunächst werden die Motivkarten (Ablidungen von Buch, Ritterhelm, "Tomaten"sosse^^, Uhr, uvm.) zufällig in den Schlitzen verteilt und dabei je deutlich benannt, damit die Spieler sich merken können, wo welches Motiv eingesteckt wurde. Als Letztes wird das "Fenster" eingesteckt - eine motivlose Karte mit eckigem Loch - und zwar auf der "Burg"seite, für die sich die Spieler geeinigt haben sie als "Guck"seite zum Start hin benutzen zu wollen. Es ist im Spielverlauf wichtig, dass der Karton niemals gedreht wird, damit man sich die Platzierung der Motive besser merken kann! Hilfreich ist auch die obere Kartonhälfte hier drunter zu legen, damit die Spielfläche erhöht und das Durchschauen vereinfacht wird, ausserdem sollte genug Licht vorhanden sein (verdeutlicht die Sicht IN der Burg).
Die 4 Spiegel werden zufällig in den über Kreuz angelegten 45°-Schlitzen eingesteckt.
Die Viktor-Figur wird auf einem beliebigen Lauffeld abgestellt und der Würfel bereitgelegt.

Die Spieler erhalten alle zwei Marker mit je einem frohen und traurigen Viktor abgebildet. Diese Marker werden zur Abstimmung im Spielablauf benutzt.
Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

Der aktive Spieler tauscht als Erstes immer die Fensterkarte mit einer beliebigen Motivkarte, so dass alle diese sehen können. Schliesslich würfelt er und zieht die Spielfigur entsprechend viele Felder weit.
Alle Felder zeigen eine Gedankenblase mit einem Motiv, das Viktor nun gerade sucht. Das Feld auf dem er stehenbleibt gibt also vor, welchen Gegenstand er nun finden muss. Konnte er sich durch den Aufbau merken, wo der Gegenstand "stecken" müsste, wird er nun selbstsicher die Spiegel nutzen können - ansonsten kann es zu einem vagen Glücksspiel werden.
Die nächste Aufgabe ist nämlich mindestens einen und bis zu drei Spiegel zu benutzen, um die Lichtstrahlen so zu lenken, dass vom "Gucklock" (die Fensterkarte) aus das Motiv gesehen wird - eine freie gerade Linie ist dabei nicht erlaubt, es müssen Spiegel genutzt werden.

Hat der Spieler seiner Meinung nach die Spiegel richtig umgesetzt, darf er noch nicht hindurchsehen. Jetzt dürfen nämlich erst noch die Mitspieler tippen, ob er richtig oder falsch liegt. Dazu werden verdeckt die Marker mit der entsprechend eingeschätzten Seite abgelegt und gleichzeitig offenbart.
Nun schaut der aktive Spieler durch das "Guck"loch und gibt ehrlich zu, welches Motiv er erspäht. Ist es das Gesuchte, erhält er und alle die "richtig" getippt haben einen Vampirdrops! Kann er nun auch noch die richtige Karte herausziehen, bekommt er noch einen zweiten Drops zur Belohnung. Die anderen Spieler dürfen "zur Kontrolle" nun auch alle schauen.
Lag er falsch, passiert nichts weiter und der nächste Spieler ist dran. Hat er allerdings den bösen Knoblauch entdeckt, verliert er einen Vampirdrops (sofern vorhanden)!

Dies geht nun reihum so weiter, bis ein Spieler eine vorher festgelegte Anzahl an Vampirdrops sammeln konnte. Dieser Spieler gewinnt.

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1 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.