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CurlyGirl

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Insgesamt 1062 Bewertungen
Bewertung vom 23.06.2013
Hasbro 36887100 - Monopoly Junior

Hasbro 36887100 - Monopoly Junior


sehr gut

Monopoly für die Kleinen - und wie das funkioniert!

Das klassische Monopoly-Prinzip für 2-4 Spieler wird hier den kleinen Spielern ab 6 Jahren nahegebracht. Dies gelingt durch eine niedliche Aufmachung und simplen Umsetzungen.

Das verkleinerte Spielbrett (6 Felder pro Seite) kommt in die Tischmitte für alle gut erreichbar und die zuvor zusammengesteckte Geschenkbox auf ihren Platz auf dem Brett. Die Partykarten (als Variante für die Straßenkarten dienen nun "Poolparties", "Pinata-Parties", "Piraten-Parties", "Prinzessinnen-Parties", "Freizeitpark-Parties", usw.) werden allesamt auf ihre korrespondierenen Spielbrettplätze gelegt. Die Ereigniskarten werden gut gemischt und kommen auf ihren Ablageplatz.
Die Spieler wählen sich alle eine Farbe und erhalten hiervon die Spielfigur in Muffin-Form (oder kleines Törtchen^^) und 8 Geschenkboxen (die als Häuserersatz dienen). Ausserdem bekommt jeder je nach Gesamtspielzahl einen bestimmten Monopoly-Euro (ME) - Betrag (zw. 14 und 18) als Startkapital.

Nach Bestimmung des Startspielers geht es auch schon los und es wird reihum mit 1 Würfel gewürfelt und gezogen.

Der Spieler am Zug würfelt also und bewegt seine Figur um entsprechend viele Felder vorwärts. Gelangt er hierbei auf ein Partyfeld, muss er dieses kaufen, sofern es noch erhältlich ist und die 1-5 ME an die Bank zahlen und stellt eine seiner Geschenkboxen auf den farbigen Balken über dem Partyfeldnamen/-symbol, um zu markieren, dass dies nun seine Party ist :)!
Kommt er auf ein Partyfeld eines Mitspielers so muss er den dort aufgedruckten Party-Preis an diesen bezahlen.
Ereignisfelder erlauben das Ziehen einer Karte vom entsprechenden Stapel. Hier erfährt man dann, ob etwas in die Geschenkbox gezahlt werden muss ("Dir ist die Geburtstagstorte heruntergefallen, kaufe eine Neue für 1 ME", "Du kaufst witzige Partyhüte für Deine Gäste, zahle 2 ME", "Die Partypolizei kommt vorbei und erhebt Strafgebühren für zuviel Lärm, zahle 3 ME", usw.) oder ob man sich auf ein bestimmtes Feld begeben muss ("Rücke vor bis auf....*G*"), allerdings besteht hier die Option eines Gratiskaufs, wenn die Party noch zu haben ist. Auch die "Gefägnis frei"-Karte ist dabei^^.
Bleibt der Spieler auf einem Geschenkboxfeld stehen, darf er sich die Geschenkbox nehmen und alles Geld herausnehmen.
"Frei parken" hat keine grosse Bedeutung, hier darf man sich einfach vom vielen Feiern ausruhen.
"Gehe in das Gefägnis"/"Nur zu Besuch": wie im normalen Spiel, muss hier die Figur ins Gefägnis gestellt oder am Rand platziert werden. Allerdings darf man beim nächsten Mal gleich wieder aus dem Gefägnis heraus und normal weiterwürfeln, wenn man 1 ME bezahlt hat!
Über "Los" ziehend gibt es immer 2 ME Taschengeld.

So flitzen die Spieler also um das Brett herum und versuchen soviele Parties zu vereinnahmen, wie es geht.
Sind die Geschenkboxen aus und man könnte keine neue Party mehr markieren, muss man eine Alte aufgeben, wenn man das will. Dito bei Geldmangel, hier bezahlt man den Veranstalter dann mit Party(besitz)karten.

Sobald ein Spieler bankrott ist, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler, der nun das meiste Geld hat, gewinnt. Hier lassen sich aber auch leicht diverse Varianten und Hausregeln einführen.

Das Spiel ist sehr gelungen und hübsch umgsetzt und eignet sich hervorragend, um dem Spielernachwuchs einen der Klassiker nahe zu bringen.
Einzig das Papiergeld ist zu dünn und verknickt schnell und auch die "Partykarten" hätten etwas stabiler sein dürfen, dafür gibt es einen Punkt Abzug! Spielbrett und -figuren hingegen sind sehr wertig!


[Wir danken HASBRO für das Testexemplar!]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 23.06.2013
WÜRFELmania! (Spiel)

WÜRFELmania! (Spiel)


ausgezeichnet

Ein genial spassiges, abwechslungsreiches und unterhaltsames Familienspiel, das ausschliesslich mit Würfeln funktioniert - und das sehr gut!

Würfelmania ist für 2-6 Spieler ab 12 Jahren gedacht und kommt mit 133 verschiedenartigsten Würfeln und 100 Aufgabenkarten zum Spieler. Zu Beginn wird das Spielbrett bereitgelegt und die Würfel sortiert (neben das Brett oder in die passenden Ablagen im Karton), die Spieler suchen sich ihre Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld und machen aus, wer beginnt.

Das Spielbrett ist in drei Regionen unterteilt, welche die Spieler bis zum Ziel je 2mal durchlaufen werden. Da gibt es zunächst die blaue Region, welche für "ACTION" steht, die gelbe Region dient dem "KNOBELN" und die rote Region dem "QUIZ".

Das Startfeld liegt im blauen Bereich und so beginnen die Spieler reihum mit dem blauen Aufgabenkartenstapel - was ganz gut passt, um sich aufzuwärmen^^. Die Aufgaben hier verlangen in der Regel, dass der/die Spieler mit bestimmten Würfelarten bestimmte Ergebnisse oft unter Zeitdruck (die mitgelieferte Sanduhr durchrieselt nur 30sek.) erzielen müssen. Dies kann sein, dass reihum alle mit den 5 Pokerwürfeln würfeln müssen und wer zuerst zwei Paare erwürfelt, gewinnt die Aufgabe und darf entsprechend Felder auf dem Spielpfad vorrücken. Ganz kreativ-banal^^ ist eine Aufgabenkarte, die jedem erlaubt ein Feld voranzugehen, der ein Tatoo besitzt und dieses auch herzeigt.

Gelangt ein Spieler so in die gelbe Region, gilt es Aufgaben zu lösen, die Geschicklichkeit erfordern bzw. Knobeleinlagen bringen. Zum Beispiel muss man von jeder Würfelsorte einen nehmen und diese auf einem Fuss stehend in der linken Hand stapeln und für einige Zeit wackelfrei halten^^ - nicht ganz einfach, da hier ja auch 4- bis 20-seitige Würfel bei sind! Für Feinmotoriker sind dann auch die MINI(!!!)-Würfel gedacht^^, wenn hiervon 10 innert der Zeit gestapelt werden wollen.
Es gibt aber auch Aufgaben, die mit den Buchstabenwürfeln funktionieren, so muss man z.B. mit 4 aus den 6 gewürfelten Buchstaben innerhalb der ablaufenden Zeit 6 Wörter bilden, uvm.

Im roten Bereich schliesslich sind Quizfragen an der Reihe. Hier würfelt der aktive Spieler mit dem Farbwürfel und der linke Nachbar muss dann die passende Frage von der Quizkarte vorlesen. Hier gibt es aus allen typischen Quizspielen die bekannten Sparten querbeet - von Schauspieler-Ratsch&Tratsch-Fragen über Geographisches zu Wissenschaftlichem bis Sport und Sonstigem (wer schwarz würfelt, darf sich die Farbe zur Frage aussuchen).

Die Aufgaben sind durch die Bank weg spassig und fordernd und abwechslungsreich genug, dass jeder mal mit einer Aufgabe dran ist, die ihm/ihr nicht so liegt und dann wieder eine erhält, die leicht von der Hand geht - alles sehr ausgeglichen. Glücks- und Geschicklichkeitsaufgaben halten sich die Waage mit Wissens- und Spassaufgaben.
Die Würfel sind allesamt sehr wertig produziert - keiner zeigt Gravur- oder Farbfehler auf - und vor allem überraschend unterschiedlich. Die reinen Zahlenwürfel mit 4 bis 20 Seiten werden durch einfache Augenwürfel und Buchstabenwürfel ergänzt, hinzu kommen Bilderwürfel (meist für Zeichen- oder Erzähl-Aufgaben benutzt), Pokerwürfel, MINI-Würfel (Streichholzkopfgröße), Farbwürfel und ein Würfel-Würfel^^ (ein grösserer transparenter Augen-Würfel, der einen recht kleinen blauen Zahlenwürfel in sich trägt).
Das Spiel mit Ablauf, Mechanik, Aufgabenarten und Lösungsmöglichkeiten, Optik, Ausstattung und simplen Regelwerk macht in jeder Besetzungsgröße durchweg Spass und läßt sich auch durchaus mit jüngeren Spielern bewerkstelligen. Hier werden dann einfach die Quizfragen und manche Knobelaufgaben dezent vereinfacht oder angepasst und schon hat auch die Großfamilie gesamten Spielspaß!
[...]

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 10.06.2013
Asante (Spiel)

Asante (Spiel)


ausgezeichnet

Wieder ein gelungenes Spiel aus der 2er-Reihe von KOSMOS.

Asante ist dabei der indirekte Nachfolger zu dem gleich guten 2er-Spiel "Jambo" und gleicht diesem nicht nur bei der Spielmechanik, sondern läßt sich auch mit diesem für eine noch größere Vielfalt kombinieren!

In Asante (Suaheli f. "Danke"; traditionell üblicher Abschlussgruß bei erfolgreichen Transaktionen im Handel) müssen die beiden Spieler 60+ Gold erwirtschaften, um zu gewinnen.

Zu Beginn erhält jeder einen Marktstand für 6 Warenplättchen, 20 Gold Startkapital und 5 Karten vom zuvor gut gemischten Spielkartennachziehstapel.
Die 15 "Heiliger Ort"-Karten werden ebenfalls gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt und 3 hiervon offen in der Tischmitte ausgelegt.
Die Plättchen der 6 Waren werden als Vorrat zur Seite gelegt, ebenso wie das Gold und die 5 Aktionsmarker.

Der Spieler am Zug hat immer 5 Aktionen zur Verfügung (hierfür dienen auch die 5 Aktionsmarker, um dies jeweils anzugeben und den Überblick zu behalten) und kann auf die 2 Phasen verteilt werden: Karten anschauen/ziehen und/oder ausspielen.
Dabei ist es möglich die kompletten 5 Aktionen nur für das Kartenziehen zu benutzen, um Spielkarten zu sammeln oder auch nur um Karten auszuspielen. In der Regel wird man die beiden Möglichkeiten kombinieren.

Die Spielkarten bringen auch den gewissen Pfiff herein, denn bei diesen gibt es nicht nur Handelswaren (je 1-4), sondern auch Gegenstände, Personen und Tiere.

Die Gegenstände legt man vor sich je auf Höhe einer der ausliegenden "Heiliger Ort"-Karten ab. So darf man insgesamt 3 Gegenstände "haben" und beim Auslegen der ersten 3 Gegenstandskarten erhält der Gegenspieler die so definierte "Heiliger Ort"-Karte.
Ab dem vierten ausgelegen Gegenstand, nimmt man sich den "Heiligen Ort" selbst.
Die Gegenstände sind i.d.R. sehr mächtig und so wird für den Gegner ein gewisser Ausgleich erzielt.

Gegenstandskarten sind dauerhaft, aber nur einmal pro Zug nutzbar und können z.B. "Tonwaren" sein. Diese erlauben das Tauschen von verschiedenen Waren des eigenen Marktstandes gegen Gold im Verhältnis: 1/2/3/4/5/6 versch. Waren ergeben 1/3/6/10/15/20 Gold. Oder "Totenschmuck", welcher es erlaubt 2 Aktionsmarker zurückzulegen und damit quasi zwei weitere Aktionen durchführen lässt.

Personenkarten geben einen einmaligen Bonus, so z.B. die "Matrone", deren Ausspielen zwar soviele Aktionen kostet (von 5!), wie man bereits Gegenstände ausliegen hat, aber dafür darf man sich doppelt soviel Gold nehmen! Der "Schmuggler" lässt den aktiven Spieler 3 beliebige Waren nehmen und beliebig in seinen Fäusten verstecken. Der Gegenspieler tippt nun auf eine Faust und die Waren in dieser müssen zurück in den Vorrat gelegt werden. Die Waren aus der anderen Hand hingegen nimmt man so gratis zu sich!

Die Tierkarten funktionieren genauso und verdonnern den Gegner z.B. zu der Übergabe eines vor ihm liegenden Gegenstands nach seiner Wahl ("Schimpanse") oder erlauben die Nutzung der Gegenstände des Gegenspielers ("Schildkröte").

Gegen Personen- und Tierkarten kann man sich aber wehren, dazu wird der "Animalist" ausgelegt, sobald man betroffen ist.

Die "Heiliger Ort"-Karten geben ebenfalls einmalige Boni, wie z.B. das 1:1 Tauschen zw. eigenem Marktstand und dem Vorrat und kosten dabei keine Aktion! Dafür muss man sie aber anschliessend ablegen. Wenn man vor der Nutzung nun die bis zu 3 pro Ort vorhandenen Karten aber sammelt, dürfte man diesen Bonus gleich 1-3mal nutzen, ohne eine Aktion zu spielen. Ein mitunter nicht zu unterschätzender Vorteil (Ausgleich, s.o.)!

[...]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 07.06.2013
Ravensburger 22212 - Kakerlakak - Aktionsspiel mit elektronischer Kakerlake für Groß und Klein, Familienspiel für 2-4 Spieler, geeignet ab 5 Jahren

Ravensburger 22212 - Kakerlakak - Aktionsspiel mit elektronischer Kakerlake für Groß und Klein, Familienspiel für 2-4 Spieler, geeignet ab 5 Jahren


ausgezeichnet

Ein urwitziges und schnelles Reaktions-Spiel!

Bei Kakerlak gilt es durch vorausschauendes Drehen von Hindernissen der Schabe zu erlauben einen bestimmten Weg einzuschlagen und so rasch ins eigene Ziel zu gelangen.

Das Küchenszenario wurde herrlich umgesetzt, so sind alle vorhandenen Zeichnungen wunderbar ironisch auf Schmuddeligkeit getrimmt, so dass sich eine Kakerlake hier auch wohl fühlen kann^^. Als Hindernisse dienen Messer, Gabel und Löffel, welche je um 90 Grad drehbar auf dem Spielfeld fest verankert werden.
Die Spieler müssen dann versuchen abschwechselnd das Besteck so zu drehen, dass der Käfer seinen Weg ins Ziel findet.
Dazu darf jeder reihum mit dem Würfel werfen. Zeigt er ein Messer, eine Gabel oder einen Löffel darf das entsprechende Besteck benutzt werden - sprich man dreht ein für sich Passendes um 90 Grad nach links oder rechts. Bei einem erwürfelten Fragezeichen darf sich der aktive Spieler frei aussuchen, welche Besteckart er nutzen mag.

Das Ganze muss natürlich sehr schnell geschehen, denn die Mitspieler werden sich schon entsprechend bemerkbar machen, wenn der Spieler am Zug zu lange braucht :) ...schliesslich rast die Schabe in einer Tour durch die Küche und auch wenn sie stur gegen ein Hindernis läuft, bis ihr jemand mit einem "Durchgang" hilft, sie bleibt laufen in Aktion^^ - und das ist teilweise einfach nur nett mit an zuschauen, daher kann es halt schon mal passieren, dass das nächste Würfeln kurz vergessen wird^^.

Also, würfeln, Besteck wählen und drehen und schon ist der nächste Spieler dran - maximal 5sek. braucht man da - natürlich wird so in der Hektik häufig ein Hindernis nicht gerade günstig gedreht und die Schabe läuft dann doch anders als gedacht weiter *g*.

Überhaupt ist der Glücksanteil natürlich enorm, weniger durch den Würfel, da der eigentlich fast nur günstig rollen kann, aber die Schabe entwickelt ein scheinbares Eigenleben. Macht es für einen selbst eigentlich keinen Sinn, dass die Schabe kurz vor dem Ziel plötzlich meint, sie muss doch nochmal abbiegen, sorgt dies doch aber auch für Spannung und Freude - Schadenfreude :)!

Gelingt es einem Spieler dann doch, die Schabe in sein Ziel (eine deutliche Vertiefung in einer der Ecken des Spielfeldes mit einem Eingang, welcher sich bei weniger Mitspielern auch durch Papptüren sperren läßt) zu bugsieren, wird das Spiel kurz gestoppt und der "Sieger" dieser Runde erhält einen Sieges-Chip (einen Pappmarker mit grinsender Kakerlake^^)! Hiernach kann gleich weitergespielt werden, indem einfach die Besteckhindernisse wieder in ihre Ausgangsposition gedreht werden und der Käfer wieder aktiviert und in der Mitte abgestellt und losgelassen wird.

Man einigt sich i.d.R. auf X Runden und der Spieler mit den meisten Sieges-Chips gewinnt dann.

Die Anleitung liefert gleich 4 Startszenarien mit, aber der eigenen Kreativität darf gerne nachgegeben werden. Einfach mal ausprobieren, wie sich die Schabe so benimmt, wenn man die Hindernisse so oder so oder so oder auch so dreht zum Start hin :)!

Der mini-Batterie-betriebene Käfer stammt aus der HEXBUG-Reihe, eine lustig-geniale Erfindung dezent älteren Datums mit eigenen Bahnen, Arenen, Behausungen und vielem, vielem mehr sowie dutzender verschiedener Arten von Krabbelviechern! Diese Sammel-Objekte bestehen i.d.R. aus einem kleinen Plastikkörper mit filigranen biegsamen Beinchen und werden durch den Minimotor zu einer extremen Vibration gebracht, wodurch dann die Vorwärtsbewegung entsteht. Je nachdem wo und wie das "Tier" dann gegen ein Hindernis stösst, bewegt es sich in eine andere Richtung weiter.
Durch diesen teils unberechenbar wirkenden Effekt, gaukeln die kleinen Pseudo-Roboter täuschend echtes Bewegungsverhalten vor. Es macht oft den Eindruck: "nee, ich will jetzt aber DA lang!" :).

[...]

9 von 12 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 06.06.2013
Jumbo Spiele 12792 - Monsters

Jumbo Spiele 12792 - Monsters


ausgezeichnet

Wieder ein geniales Solitär-Spiel aus dem Hause Smart Games!

Das Spiel kommt in einem stylisch hübschen Karton daher und die Spielfläche sowie die zu setzenden Monster sind aus stabilem Plastik gefertigt. Im beiliegenden Ringbuch sind alle Aufgaben und am Ende auch die Lösungen grafisch aufbereitet gelistet.

Bei Monsters sollen sich PacMan-Geister-ähnliche Monster gegenseitig auffressen, bis am Ende nur noch eines steht. Dazu werden gemäss der jeweiligen Aufgabe einige der 12 Monster (je 4 in grün, rot und blau unterteilt nach Augenzahl (die Farben sind transparent, die Augen aufgedruckt)) aufgestellt.

Nun darf ein Monster waagerecht oder senkrecht über eine beliebige Distanz bewegt werden, aber kein anderes Monster überspringen und muss am Ende des Zuges immer ein anderes Monster fressen - dazu wird das gezogene Monster auf das Opfermonster gesetzt, doch dies klappt nur, wenn die beiden zueinander passen! Die Monster haben nämlich unterschiedliche "Befussungen" :) ...der untere Bodenrand der Monsterfigur ist verschieden eingekerbt und so auch der obere Bodenrand als jeweiliges Gegenstück.
Da gibt es gezackte Ränder, geschwungen/runde Aussparungen und Eckige! Und nur wenn das Monster mit seinem "Boden" AUF das andere Monster passt, darf man es drüberstülpen und somit "fressen".

So ergeben sich einige Hirnverzwiebelungen, bis man sich bei so mancher Aufgabe zum Ende durchgearbeitet hat - herrlich^^!

Die Herausforderungen steigen langsam an und sind alle logisch aufgebaut. Die Lösungen am Ende des Buches helfen auch schnell bei einem nur kurzen Blick^^ beim Weiterkommen.


[Wir danken Jumbo Games für die Überlassung des Testexemplars!]

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.