45,99 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 6-10 Tagen
payback
23 °P sammeln
  • Broschiertes Buch

A década de 1970 é um marco para a cultura dos videogames. A crescente adesão por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnológico, os dispositivos eletrônicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones propõem um modo de jogabilidade e interação particulares. Os desafios e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma experiência no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir desse contexto, surge o conceito de gamificação baseado…mehr

Produktbeschreibung
A década de 1970 é um marco para a cultura dos videogames. A crescente adesão por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnológico, os dispositivos eletrônicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones propõem um modo de jogabilidade e interação particulares. Os desafios e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma experiência no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir desse contexto, surge o conceito de gamificação baseado no modo como a mecânica (pontos, medalhas e ranking) e dinâmica dos jogos (desafios, gratificações e altruísmo) podem estimular o engajamento das pessoas no desenvolvimento de atividades da vida cotidiana, acadêmica ou profissional por meio de experiências divertidas.Este estudo tem por objetivo explicar o modo como os elementos da gamificação podem ou não oferecer as condições para que os aprendizes se aproximem do estado de Fluxo durante o processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, em uma ferramenta de autoria de recursos educacionais online.
Autorenporträt
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros est titulaire d'un doctorat en linguistique appliquée obtenu dans le cadre du programme de troisième cycle en langues de l'université catholique de Pelotas, au Brésil. Ses principaux domaines d'intérêt sont : l'enseignement et l'apprentissage des langues médiatisés par les technologies numériques, l'apprentissage par le jeu : les jeux et la gamification.