Visar segmentos únicos no competitivo mercado atual dos jogos de vídeo tornou-se não só uma necessidade, mas também uma realidade proeminente. Assim, a necessidade de implementar uma análise de clusters informativa tornou-se um aspeto crítico do negócio. Este livro tem como objetivo identificar o grau de semelhança e/ou dissemelhança entre os segmentos de jogadores em atividade nos EUA, no Japão e na Europa, com base nas vendas e nas caraterísticas do produto, pelo que foi implementada uma análise de segmentação do mercado em duas fases. Em primeiro lugar, foi construído um dendrograma de cada mercado através de um agrupamento hierárquico. A métrica de distância foi criada utilizando a distância euclidiana, enquanto a ligação que deu os resultados mais informativos foi a variância mínima de Ward. O segundo passo envolveu a implementação de k - means clustering na população mais alargada, utilizando o desvio-padrão mais baixo do Root-Mean-Square (RMS) e resultados significativos da ANOVA (p<0,001). Como resultado, esta investigação analítica resultou em perfis informativos de grupos e jogadores. A análise deve ser especialmente útil para profissionais de marketing e análise, ou para qualquer pessoa que possa estar a pensar em contribuir para a formação de clusters nos mercados de videojogos nestes países.
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