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Les jeux, comme d'autres éléments des médias numériques, utilisent des références à notre vie quotidienne pour construire leurs récits. L'histoire est utilisée, qu'il s'agisse de faits ou d'éléments communs, pour étayer des histoires qui sont aujourd'hui vendues comme des nouveautés. Dans ce livre, l'auteur utilise l'une des sagas les plus primées aujourd'hui pour montrer que l'apprentissage de l'histoire peut être intéressant lorsque l'on utilise des aspects du divertissement pour enseigner d'une manière significative.

Produktbeschreibung
Les jeux, comme d'autres éléments des médias numériques, utilisent des références à notre vie quotidienne pour construire leurs récits. L'histoire est utilisée, qu'il s'agisse de faits ou d'éléments communs, pour étayer des histoires qui sont aujourd'hui vendues comme des nouveautés. Dans ce livre, l'auteur utilise l'une des sagas les plus primées aujourd'hui pour montrer que l'apprentissage de l'histoire peut être intéressant lorsque l'on utilise des aspects du divertissement pour enseigner d'une manière significative.
Autorenporträt
Doktorand in Pädagogik an der PPGE-FACED/UFBA, Master in Angewandte Technologien im Bildungswesen an der GESTEC/UNEB und Geschichtsdiplom an der DCHF/UEFS. Er forscht in den Bereichen Geschichtsunterricht, Lehrerausbildung und -erziehung sowie Cyberculture.