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Wodurch l sst sich die gro e Faszination erkl ren, die manche Computerspiele auf ihre Spieler aus ben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda ber cksichtigt. Als Erkl rungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualit tsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erkl ren lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualit ten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor…mehr

Produktbeschreibung
Wodurch l sst sich die gro e Faszination erkl ren, die manche Computerspiele auf ihre Spieler aus ben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda ber cksichtigt. Als Erkl rungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualit tsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erkl ren lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualit ten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele gro en Anklang finden, die den Spielern eine atmosph rische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert.