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Digital Game-Based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.Der Sammelband bietet einen…mehr

Produktbeschreibung
Digital Game-Based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-Based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.
Autorenporträt
Dr. Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität Hannover Dr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim
Rezensionen
Das Buch ist [...] ein lesenswerter Sammelband für alle, die sich einführend mit den Möglichkeiten und Grenzen spielbasierter Lernmethoden auseinandersetzen möchten sowie erste Anregungen für die Umsetzung im Bildungsbereich erhalten wollen. Helen Strebel, Professorin für Therapiewissenschaften an der Hochschule Bielefeld, ergopraxis, 7-8/2025
Alle Beiträge zeigen, dass digi¬tale Spiele und Gamification-Ansätze interessante Lehr- und Lernmittel sein können, die beispielsweise zur Förderung von kritischem Denken beitragen können. [...] Zudem werden eine Vielzahl von Desideraten aufgedeckt, die für konzeptionelle und empirisch ausgerichtete Forschungsvorhaben bestehen (z.B. zur Produktion und Rezeption von Settings im DGBL). Tanja Jeschke, MEDIENwissenschaft, 2025, Nr. 3 Das Buch ist [...] ein lesenswerter Sammelband für alle, die sich einführend mit den Möglichkeiten und Grenzen spielbasierter Lernmethoden auseinandersetzen möchten sowie erste Anregungen für die Umsetzung im Bildungsbereich erhalten wollen. Helen Strebel, Professorin für Therapiewissenschaften an der Hochschule Bielefeld, ergopraxis, 7-8/2025