Queere Charaktere in Videospielen? Davon hört man immer öfter! Doch war das schon immer so und wieso brauchen wir das überhaupt? Hier kommen die verschiedenen Perspektiven aus den Queer Studies, Medien-, Sozialpsychologie und der Mediengeschichte zusammen: Dieses Buch führt am praktischen Beispiel einzelner Charaktere ein in die Grundlagen rund um die Konstruktion von Norm, Diskriminierung, queere Identität in Medien und psychologische Modelle zur Mediennutzung. Dadurch lernen die Leser:innen die praktische Relevanz von Repräsentation und die notwendigen Hintergründe kennen.
Queere Charaktere in Videospielen? Davon hört man immer öfter! Doch war das schon immer so und wieso brauchen wir das überhaupt? Hier kommen die verschiedenen Perspektiven aus den Queer Studies, Medien-, Sozialpsychologie und der Mediengeschichte zusammen: Dieses Buch führt am praktischen Beispiel einzelner Charaktere ein in die Grundlagen rund um die Konstruktion von Norm, Diskriminierung, queere Identität in Medien und psychologische Modelle zur Mediennutzung. Dadurch lernen die Leser:innen die praktische Relevanz von Repräsentation und die notwendigen Hintergründe kennen.
Artikelnr. des Verlages: 89521815, 978-3-658-48197-1
Seitenzahl: 136
Erscheinungstermin: 25. Juli 2025
Deutsch
Abmessung: 203mm x 127mm x 8mm
Gewicht: 155g
ISBN-13: 9783658481971
ISBN-10: 3658481978
Artikelnr.: 73722198
Herstellerkennzeichnung
Springer-Verlag KG
Sachsenplatz 4-6
1201 Wien, AT
ProductSafety@springernature.com
Autorenporträt
Sascha Heller ist Medienwissenschaftler, angehender Psychologe, Mediengestalter und leidenschaftlicher Gamer. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Motivation für Gaming, Einflüsse von Videospielen auf die Spieler*innen, Videospiele als gesellschaftlich relevantes Medium und auch psychische Gesundheit als individuelles und gesellschaftliches Thema.
Inhaltsangabe
Einblick: Queer (Game) Studies.- Gesellschaft: Was ist normal, was nicht?.- Stereotypisierung, Diskriminierung und Marginalisierung.- Videospiele als Teil der Lebenswelt und Gesellschaft.- ins Videospiel!.- Schlusswort zur Repräsentation.
Einblick: Queer (Game) Studies.- Gesellschaft: Was ist normal, was nicht?.- Stereotypisierung, Diskriminierung und Marginalisierung.- Videospiele als Teil der Lebenswelt und Gesellschaft.- ins Videospiel!.- Schlusswort zur Repräsentation.
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