Der öffentliche Diskurs rund um die - längst nicht nur unter Jugendlichen- beliebten digitalen Spiele spitzt sich zu: Computerspielen - ein Mythos jenseits von Gut und Böse?Statt Computerspielen als kulturelles Phänomen unserer Zeit kritisch zu erörtern, wird der Fokus oft allein auf die Wirkung der Spiele oder die Problematik der Medienrezeption gerichtet, was eine gewisse Mythologisierung hervorgerufen hat. Das Ergebnis von unreflektierter Überschätzung auf der einen oder kategorischer Ablehnung auf der anderen Seite ist eine spezifische "Schieflage" bei der Darstellung von Computerspielen.…mehr
Der öffentliche Diskurs rund um die - längst nicht nur unter Jugendlichen- beliebten digitalen Spiele spitzt sich zu: Computerspielen - ein Mythos jenseits von Gut und Böse?Statt Computerspielen als kulturelles Phänomen unserer Zeit kritisch zu erörtern, wird der Fokus oft allein auf die Wirkung der Spiele oder die Problematik der Medienrezeption gerichtet, was eine gewisse Mythologisierung hervorgerufen hat. Das Ergebnis von unreflektierter Überschätzung auf der einen oder kategorischer Ablehnung auf der anderen Seite ist eine spezifische "Schieflage" bei der Darstellung von Computerspielen. So wird oftmals die visuelle Wirkung der Bildschirme von der Spielhandlung und dem Spiel-Erleben getrennt betrachtet oder der soziale Raum der Medien, Computer und Internet, in seinem Potenzial übersehen. Es entsteht die digital divide , eine digitale Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Der vorliegende Band thematisiert diese Kluft aus wissenschaftlicher Perspektive und sucht eine Vielzahl an Missverständnissen und Mythen einer grundlegenden Klärung zuzuführen.
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Autorenporträt
KONSTANTIN MITGUTSCH, geb. 1980 in Salzburg. Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Bildungswissenschaft der Universität Wien, Forschungseinheit für Allgemeine Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik; Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Kompetenz- und Lerntheorien, Bildung und Medien, pädagogische Computerspielforschung. HERBERT ROSENSTINGL, geb. 1969 in Wien. Leiter der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (www.bupp.at) im österreichischen Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend, Abteilung Jugendpolitik. Arbeitsschwerpunkte: Informations-, Kommunikations- und Unterhaltungstechnologien, Medienpädagogik, Jugendforschung.
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