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La década de 1970 marcó un hito en la cultura de los videojuegos. La creciente demanda de entretenimiento digital unió a diferentes grupos de población de todo el mundo. Como resultado, combinado con el desarrollo tecnológico, dispositivos electrónicos como ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes ofrecen un modo particular de juego e interacción. Los retos y las tramas de un juego hacen que muchos jugadores se sumerjan en una experiencia de un mundo de fantasía, que requiere una gran habilidad e implicación. De este contexto surge el concepto de gamificación,…mehr

Produktbeschreibung
La década de 1970 marcó un hito en la cultura de los videojuegos. La creciente demanda de entretenimiento digital unió a diferentes grupos de población de todo el mundo. Como resultado, combinado con el desarrollo tecnológico, dispositivos electrónicos como ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes ofrecen un modo particular de juego e interacción. Los retos y las tramas de un juego hacen que muchos jugadores se sumerjan en una experiencia de un mundo de fantasía, que requiere una gran habilidad e implicación. De este contexto surge el concepto de gamificación, basado en cómo la mecánica (puntos, medallas y ranking) y la dinámica de los juegos (retos, recompensas y altruismo) pueden estimular el compromiso de las personas en el desarrollo de actividades cotidianas, académicas o profesionales a través de experiencias divertidas. Este estudio pretende explicar cómo los elementos de gamificación pueden o no ofrecer las condiciones para que los alumnos se acerquen al estado de Flow durante el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera, en una herramienta de autoría de recursos educativos online.
Autorenporträt
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros est titulaire d'un doctorat en linguistique appliquée obtenu dans le cadre du programme de troisième cycle en langues de l'université catholique de Pelotas, au Brésil. Ses principaux domaines d'intérêt sont : l'enseignement et l'apprentissage des langues médiatisés par les technologies numériques, l'apprentissage par le jeu : les jeux et la gamification.