41,90 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 6-10 Tagen
payback
0 °P sammeln
  • Broschiertes Buch

In der heutigen Gesellschaft, die in eine digitale Kultur eingetaucht ist, stellen neue Technologien eine Herausforderung für die pädagogische Nutzung dar und versprechen eine bessere Effizienz der Prozesse und des Unterrichts. Gamification" beispielsweise ist ein Mittel, das die Sprache der Spiele nutzt, um das Verständnis von Inhalten zu ermöglichen und eine kontinuierliche und dauerhafte Beziehung zu den behandelten Themen zu fördern. Die Erforschung und Anwendung von Gamification im Bildungsbereich ist daher weit verbreitet. Die vorgestellte Forschungsarbeit hat versucht, Gamification…mehr

Produktbeschreibung
In der heutigen Gesellschaft, die in eine digitale Kultur eingetaucht ist, stellen neue Technologien eine Herausforderung für die pädagogische Nutzung dar und versprechen eine bessere Effizienz der Prozesse und des Unterrichts. Gamification" beispielsweise ist ein Mittel, das die Sprache der Spiele nutzt, um das Verständnis von Inhalten zu ermöglichen und eine kontinuierliche und dauerhafte Beziehung zu den behandelten Themen zu fördern. Die Erforschung und Anwendung von Gamification im Bildungsbereich ist daher weit verbreitet. Die vorgestellte Forschungsarbeit hat versucht, Gamification bibliographisch zu definieren und zu untersuchen und ihre Anwendbarkeit im Bildungsbereich und insbesondere im Kontext der religiösen Lehre der Bibel zu bewerten. Dieses Buch soll dazu beitragen, die Lücke in Bezug auf die Anwendbarkeit von Gamification in der religiösen Bildung der Generationen Y und Z zu schließen, sei es im kirchlichen Kontext oder darüber hinaus. Hier werden einige Erfahrungen und Überlegungen zur theologischen Anwendung von Gamification in der religiösen Bildung sowie Ideen für die zukünftige Arbeit des Autors vorgestellt.
Autorenporträt
Hochschulabschluss in Informatik (UFBA, 2005), Design- und Game-Design-Koordinator für das Spiel Tríade (CV/UNEB, 2008). Gründer des Zentrums für Interaktionsdesign und des Labors für Benutzerfreundlichkeit (IRT, 2011). Autodidaktische Illustratorin und Storyboarderin. Bachelor- und Masterstudent in Missiologie und Pastoralarbeit (Ceam/Amide, 2015, 2017) zum Thema Gamification in der Bildung.