Diese Sammelband-Reihe bietet interdisziplinäre und praxisorientierte Perspektiven zur Erforschung und Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) in Designprozesse. Renommierte Expert:innen aus Forschung und Lehre teilen in Erfahrungsberichten, wie der Einsatz von KI als kreatives Werkzeug den gestalterischen Horizont erweitern, kritisches Denken fördern und innovative Problemlösungen unterstützen kann. Die Beiträge bieten eine Vielzahl von Perspektiven und Methoden zur Integration von KI in die Designpraxis und -lehre und schaffen ein Umfeld, das zum Experimentieren, Innovieren und zur…mehr
Diese Sammelband-Reihe bietet interdisziplinäre und praxisorientierte Perspektiven zur Erforschung und Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) in Designprozesse. Renommierte Expert:innen aus Forschung und Lehre teilen in Erfahrungsberichten, wie der Einsatz von KI als kreatives Werkzeug den gestalterischen Horizont erweitern, kritisches Denken fördern und innovative Problemlösungen unterstützen kann. Die Beiträge bieten eine Vielzahl von Perspektiven und Methoden zur Integration von KI in die Designpraxis und -lehre und schaffen ein Umfeld, das zum Experimentieren, Innovieren und zur Erkundung der konzeptionellen Implikationen von KI-generierten Komponenten anregt. Es richtet sich an Designer, Kreative und Lehrende, die praxisorientierte KI-Kompetenzen erwerben und in ihren Projekten und im Unterricht anwenden möchten. Eine essentielle Ressource für alle, die sich an der dynamischen Schnittstelle von Technologie, Design und Forschung orientieren und die Zukunft der Kreativwirtschaft aktiv mitgestalten möchten.
Artikelnr. des Verlages: 89529792, 978-3-658-49686-9
Seitenzahl: 1000
Erscheinungstermin: Dezember 2026
Deutsch
Abmessung: 235mm x 155mm
ISBN-13: 9783658496869
ISBN-10: 365849686X
Artikelnr.: 75263442
Herstellerkennzeichnung
Springer-Verlag GmbH
Tiergartenstr. 17
69121 Heidelberg
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Autorenporträt
Prof. Nadine Trautzsch ist Professorin für Game Design und Game Art an der IU Internationalen Hochschule. Nach ihrer handwerklichen Ausbildung studierte sie Visuelle Kommunikation mit dem Fokus Konzeption und Illustration an der Bauhaus-Universität Weimar. Bereits während ihres interdisziplinären Studiums arbeitete sie an der Entwicklung von interaktiven Produkten in der Verbindung von Technik mit visuellen Ästhetik und deren Anwendung in Museums Ausstellungen, Games und Kunst. Seit 2017 leitet sie ihr eigenes Studio mit den Schwerpunkten Konzeption, Visualisierung, Ausstellungs-Design und User Experience. In ihren Arbeiten und Projekten nutzt sie interaktive Erzählformate, immersive Technologien sowie Spiel-Elemente, um Geschichte und Informationen erlebbar zu gestalten und einen motivierenden Wissenstransfer zu schaffen. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen in den Themen des gestalterischen Prozesses, Immersions- und ästhetische Erfahrungen, sowie in der innovativen und kreativen Anwendung künstlicher Intelligenz. Prof. Jörg Burbach ist Professor für Game Design an der IU International Hochschule mit Schwerpunkt Entwicklung. Er studierte Allgemeine Verfahrenstechnik auf Diplom in Köln und Game Development and Research am Cologne Game Lab der TH-Köln. Sein Masterthema "The Future Perspectives of Point & Click Adventures" sah das erneute Aufflammen des Genres vorher. In Vorträgen erzählt er seinem Publikum von den Vorzügen von Retrogames und was von ihnen für die moderne Spieleentwicklung gelernt werden kann. Prof. Dr. Björn Brückerhoff ist Professor für Medienmanagement, Kommunikationswissenschaft und Mediendesign sowie Academic Manager an der IU Internationalen Hochschule. Lead Awards- und Grimme-Preisträger. Seit 1996 journalistisch, als Autor und als grafischer Gestalter tätig (brueckerhoff.de). 1998 Gründung des Online-Medienmagazins Neue Gegenwart®, seitdem Herausgabe, Chefredaktion und grafische Gestaltung (neuegegenwart.de). Thematische Schwerpunkte in Lehre, Forschung und Praxis: Ökonomische, publizistische und soziokulturelle Perspektiven der digitalen Transformation.
Inhaltsangabe
1. Grundbegriffe und Grundmomente.- 2. Vorbedingungen und Abhängigkeiten der Digitalisierung.- 3. Daten, Big Data und Information.- 4. Code und Algorithmen.- 5. Virtuelle Realität.- 6. Künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen.- 7. Computerspiele.- 8. Digitale Grenzphänomene.- 9. Philosophie digital.- 10. Digitalisierungskritik.- 11. Ausblicke: Neuere Entwicklungen und Perspektiven der Digitalisierung.
1. Grundbegriffe und Grundmomente.- 2. Vorbedingungen und Abhängigkeiten der Digitalisierung.- 3. Daten, Big Data und Information.- 4. Code und Algorithmen.- 5. Virtuelle Realität.- 6. Künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen.- 7. Computerspiele.- 8. Digitale Grenzphänomene.- 9. Philosophie digital.- 10. Digitalisierungskritik.- 11. Ausblicke: Neuere Entwicklungen und Perspektiven der Digitalisierung.
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