L'industria dei giochi per dispositivi mobili si è espansa in modo significativo grazie all'introduzione delle microtransazioni, in cui i consumatori hanno la possibilità di acquistare gli oggetti virtuali desiderati tramite un investimento monetario. Gli studi empirici relativi a questo argomento, tuttavia, sono stati limitati solo al campo dei mondi virtuali online orientati al PC, come World of Warcraft e Second Life. Per colmare questa lacuna, questa ricerca applica il modello concettuale relativo alla motivazione dei consumatori all'acquisto di oggetti virtuali nei giochi per PC al contesto dell'industria dei giochi per dispositivi mobili, utilizzando un metodo di indagine online e cartaceo. La nostra ricerca mostra un risultato coerente: l'intenzione dei consumatori di acquistare oggetti virtuali nei giochi per cellulari è guidata da (a) fattori interni: il valore integrato degli oggetti dei giochi per cellulari; e (b) fattori esterni: il divertimento percepito, la familiarità con gli strumenti di gioco, gli aspetti sociali ed economici. Inoltre, la frequenza dell'impegno, se collegata all'identificazione dei giocatori "harder vs casual", è correlata a un livello più elevato di intenzione di acquisto.
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