36,99 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 6-10 Tagen
payback
18 °P sammeln
  • Broschiertes Buch

Badanie opieräo si¿ na czterech aspektach. Pierwszy dotyczy wp¿ywu ¿rodków technologicznych i komunikacyjnych na dzieci¿stwo. Drugi sugeruje prac¿ edukacyjn¿ wykorzystuj¿c¿ symulacje jako ¿rodek nauczania. Trzeci punkt dotyczy tworzenia produktu w oparciu o naturalne reakcje odbiorcy. Oprócz sprzyjaj¿cych warunków samych gier wideo, edukacja artystyczna równie¿ ma swoje oczekiwania. Wreszcie po¿¿czenie postmodernistycznej rzeczywisto¿ci wirtualnej, warunków zapewnianych przez ¿rodowisko symulacji, zachowania docelowej grupy odbiorców oraz wp¿ywu tre¿ci artystycznych sprzyja produkcji gier…mehr

Produktbeschreibung
Badanie opieräo si¿ na czterech aspektach. Pierwszy dotyczy wp¿ywu ¿rodków technologicznych i komunikacyjnych na dzieci¿stwo. Drugi sugeruje prac¿ edukacyjn¿ wykorzystuj¿c¿ symulacje jako ¿rodek nauczania. Trzeci punkt dotyczy tworzenia produktu w oparciu o naturalne reakcje odbiorcy. Oprócz sprzyjaj¿cych warunków samych gier wideo, edukacja artystyczna równie¿ ma swoje oczekiwania. Wreszcie po¿¿czenie postmodernistycznej rzeczywisto¿ci wirtualnej, warunków zapewnianych przez ¿rodowisko symulacji, zachowania docelowej grupy odbiorców oraz wp¿ywu tre¿ci artystycznych sprzyja produkcji gier wideo o charakterze mi¿dzykulturowym. Mo¿e to zmniejszy¿ bariery geograficzne i ekonomiczne istniej¿ce mi¿dzy uczniami z ró¿nych ¿rodowisk.
Autorenporträt
Fabiana Martins de Oliveira. Graduated in Social Communication with an emphasis on Journalism from União das Faculdades dos Grandes Lagos (2009). Postgraduate degree in Journalism Production and Management from SENAC (2012). Master's degree in Art and New Media Curation from Ramón Llull University - ESDi, Spain (2013). Master's degree in Intelligence and Design Technology D.