Die Branche der Handyspiele hat sich dank der Einführung des Geschäfts mit Mikrotransaktionen, bei dem Verbraucher die Möglichkeit erhalten, gewünschte virtuelle Gegenstände durch Geldinvestitionen zu erwerben, erheblich erweitert. Empirische Studien zu diesem Thema beschränkten sich jedoch auf den Bereich der PC-orientierten Online-Spielwelten wie World of Warcraft und Second Life. Um diese Lücke zu schließen, wendet diese Studie das konzeptionelle Modell zur Verbrauchermotivation für den Kauf virtueller Gegenstände in PC-Spielen auf den Kontext der mobilen Spielindustrie an und verwendet dabei Online- und papierbasierte Umfragemethoden. Unsere Untersuchung zeigt übereinstimmend, dass die Kaufabsicht von Verbrauchern für virtuelle Gegenstände in Handyspielen von (a) internen Faktoren, nämlich dem integrierten Wert von Handyspielgegenständen, und (b) externen Faktoren, nämlich wahrgenommenem Spielspaß, Vertrautheit mit Spielinstrumenten sowie sozialen und wirtschaftlichen Aspekten, bestimmt wird. Darüber hinaus korreliert die Häufigkeit der Nutzung - in Verbindung mit der Identifizierung von "härteren" und "gelegenheitsmäßigen" Spielern - mit einer höheren Kaufabsicht.
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