Esta investigación describe un estudio experimental sobre el aprendizaje de un tema técnico llamado algoritmo de camino más corto de Dijkstra en dos dispositivos móviles diferentes. La investigación tiene como objetivo investigar los impactos de las interfaces de pantalla pequeña en el aprendizaje del tema; su diseño de interfaz de usuario y la interacción práctica entre los dispositivos móviles y los usuarios. Esta investigación también analiza cómo la tecnología móvil puede mejorar la comprensión de los estudiantes de informática sobre la mejor estrategia de diseño en una plataforma móvil. Por lo tanto, se desarrolló un prototipo de aprendizaje móvil para aprender la materia técnica en dos dispositivos móviles de diferente tamaño de pantalla. En primer lugar, un teléfono móvil con pantalla táctil, iPhone 4 y, en segundo lugar, una tableta, Acer Inconia Tab. Se pidió a los estudiantes que trabajaran en los dos dispositivos móviles para aprender la materia y probar su rendimiento en una sola sesión de aprendizaje y prueba. Además, se midió la satisfacción de los estudiantes con respecto a la usabilidad de los dos dispositivos móviles. El rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de la materia técnica con los dos dispositivos móviles se evaluó en términos de puntuación de eficacia, duración de la ejecución de la tarea, tasa de eficiencia, número de errores y número de ayudas.
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