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Cuatro son los aspectos que sustentan esta investigación. El primero se refiere a la influencia que ejercen los medios tecnológicos y comunicativos en lo que respecta a la infancia. El segundo sugiere un trabajo educativo que utilice las condiciones de simulación como medio de aprendizaje. El tercer punto trata de la construcción del producto basada en las reacciones naturales del receptor. Además de las condiciones favorables de los propios videojuegos, la educación artística también tiene sus expectativas. Por último, la unión entre la realidad virtual posmoderna, las condiciones…mehr

Produktbeschreibung
Cuatro son los aspectos que sustentan esta investigación. El primero se refiere a la influencia que ejercen los medios tecnológicos y comunicativos en lo que respecta a la infancia. El segundo sugiere un trabajo educativo que utilice las condiciones de simulación como medio de aprendizaje. El tercer punto trata de la construcción del producto basada en las reacciones naturales del receptor. Además de las condiciones favorables de los propios videojuegos, la educación artística también tiene sus expectativas. Por último, la unión entre la realidad virtual posmoderna, las condiciones proporcionadas por el entorno de simulacro, el comportamiento del público objetivo y las influencias de los contenidos artísticos favorecen la producción de un videojuego con enfoque intercultural. Que pueda reducir las barreras geográficas y económicas existentes entre estudiantes de diversos contextos.
Autorenporträt
Fabiana Martins de Oliveira. Graduated in Social Communication with an emphasis on Journalism from União das Faculdades dos Grandes Lagos (2009). Postgraduate degree in Journalism Production and Management from SENAC (2012). Master's degree in Art and New Media Curation from Ramón Llull University - ESDi, Spain (2013). Master's degree in Intelligence and Design Technology D.