Die Schriftenreihe Cinepoetics zielt auf eine theoretische und analytische Neufassung der Diskursivität audiovisueller Bilder. Im Fokus steht nicht die Zirkulation medialer Repräsentationen, sondern die Art und Weise dieser Zirkulation: Wie nehmen audiovisuelle Bilder als Figurationen medialer Erfahrung auf andere audiovisuelle Bilder Bezug? Was bedeutet es, verschiedene Modi audiovisueller Erfahrung und Rekursivität als Formen filmischen Denkens zu beschreiben? Aus dieser Perspektive bieten die Titel der Reihe Untersuchungen zur ästhetischen Dimension, historischen Funktion und kulturellen…mehr
Die Schriftenreihe Cinepoetics zielt auf eine theoretische und analytische Neufassung der Diskursivität audiovisueller Bilder. Im Fokus steht nicht die Zirkulation medialer Repräsentationen, sondern die Art und Weise dieser Zirkulation: Wie nehmen audiovisuelle Bilder als Figurationen medialer Erfahrung auf andere audiovisuelle Bilder Bezug? Was bedeutet es, verschiedene Modi audiovisueller Erfahrung und Rekursivität als Formen filmischen Denkens zu beschreiben? Aus dieser Perspektive bieten die Titel der Reihe Untersuchungen zur ästhetischen Dimension, historischen Funktion und kulturellen Bedeutung ihrer Gegenstände, an denen die poetischen Logiken audiovisueller Bilder einer fächerübergreifenden Leserschaft nahegebracht werden sollen. Bitte beachten Sie auch die englischsprachige Cinepoetics-Schriftenreihe und die Cinepoetics Essay-Reihe.
Was heißt es, digitale Spiele tatsächlich zu spielen? Welche Handlungen vollziehen wir, wenn wir auf spielerische Weise mit algorithmischen Maschinen umgehen? Digitale Spiele sind genuin algorithmische Medien. In ihnen drückt sich eine historische Veränderung aus, die mit Deleuze unter dem Begriff der Kontrollgesellschaften verhandelt wird. Digitale Spiele sind das Produkt dieser Geschichte algorithmischer Kontrolle und sie machen ihre Bedingungen ästhetisch erfahrbar. Aufbauend auf Diskursen zu algorithmischer Prozessualität und verkörperter medialer Erfahrung sowie handlungsphilosophischen Konzepten entwickelt das Buch eine medienästhetische Theorie des Handelns in digitalen Spielen. In drei Einzelstudien zu Alien: Isolation, RollerCoaster Tycoon und Firewatch werden unterschiedliche Weisen eines spielerischen Wahrnehmens, Fühlens und Handelns herausgearbeitet, in denen die Bedingungen algorithmischer Kontrolle zum Gegenstand ästhetischer Erfahrung werden. Was heißt es, ein Verhältnis zur Welt einzunehmen, das immer schon von Algorithmen durchzogen ist? Antworten darauf geben die jeweils spezifischen Poetiken der Kontrolle, die in digitalen Spielen ebenjene historischen Bedingungen im eigenen Handeln erfahrbar machen.
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