Unter dem Einfluss der Digitalisierung und der technischen Entwicklung leistungsfähigerer Übertragungsmöglichkeiten entstehen immer größere Netzwerke aus Menschen, Computern und konvergenten Medien.
Die Arbeit stellt zum einen das Merkmal der technischen Vernetzung von Computern als Ausgangspunkt einer eigenständigen Medienkategorie über deren funktionale Eigenschaften Intermedialität, Multimedialität und Interaktivität heraus; zum anderen beschreibt sie den Einfluss dieser Eigenschaften auf die Nutzung vernetzter Medien und die Rezeption der medialen Inhalte. Exemplarisch wird hierzu das Online-Rollenspiel World of Warcraft einer empirischen Analyse unterzogen.
Die Arbeit stellt zum einen das Merkmal der technischen Vernetzung von Computern als Ausgangspunkt einer eigenständigen Medienkategorie über deren funktionale Eigenschaften Intermedialität, Multimedialität und Interaktivität heraus; zum anderen beschreibt sie den Einfluss dieser Eigenschaften auf die Nutzung vernetzter Medien und die Rezeption der medialen Inhalte. Exemplarisch wird hierzu das Online-Rollenspiel World of Warcraft einer empirischen Analyse unterzogen.
Eine grundsätzliche Studie mit einem anschaulichen empirischen Teil. (ekz-Informationsdienst, 37/2009) Insgesamt liefert die Arbeit einen sehr umfassenden, fundierten und ausführlichen theoretischen Einblick in die Welt der vernetzten Medien. Der empirische Teil ist gut gegliedert und beschrieben sowie mit Tabellen und farblichen Abbildungen ergänzt. Das untersuchte Fallbeispiel WoW eignet sich für die Überprüfung der theoretischen Annahmen sehr gut. (socialnet.de, 02.06.2010) Das Buch stellt in der theoretischen Anlage und im Versuch, vernetzte Medien funktional zu differenzieren und ihre Nutzung und Rezeption theoretisch zu beschreiben, einen durchaus gelungenen Beitrag zur Fundierung weiterer Forschung dar. (Medien + Kommunikationswissenschaft, 3/2010)