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Das Buch präsentiert eine erste Perspektive, die nicht häufig verbreitet oder kommentiert wird, nämlich die Beziehung zwischen dem Gedanken der Produktion von Kommunikationsinhalten und der Art und Weise, wie digitale Spiele entwickelt werden. Es zeigt, wie einige Branchen weltweit Probleme hatten, weil sie jahrelang digitale Spiele nur mit der Welt der Informatik in Verbindung gebracht haben. Der Autor schildert die Geschichte der digitalen Spiele auf der Grundlage seiner Entscheidungsfindung, die dazu beiträgt, das Wachstum des Medienprodukts Spiele zu referenzieren und das Konzept des…mehr

Produktbeschreibung
Das Buch präsentiert eine erste Perspektive, die nicht häufig verbreitet oder kommentiert wird, nämlich die Beziehung zwischen dem Gedanken der Produktion von Kommunikationsinhalten und der Art und Weise, wie digitale Spiele entwickelt werden. Es zeigt, wie einige Branchen weltweit Probleme hatten, weil sie jahrelang digitale Spiele nur mit der Welt der Informatik in Verbindung gebracht haben. Der Autor schildert die Geschichte der digitalen Spiele auf der Grundlage seiner Entscheidungsfindung, die dazu beiträgt, das Wachstum des Medienprodukts Spiele zu referenzieren und das Konzept des Geschichtenerzählens in diesem Medium zu festigen. Das Werk stellt auch die Anfänge der Ludemas-Theorie vor, die derzeit als Methode zur Analyse der Struktur digitaler Spiele charakterisiert wird und Dimensionen wie Narrativ, Spielsystem und Technologien berücksichtigt. Es ist ein Werk, das für die Bildung einer ersten kritischen Masse in den Studiengängen für digitale Spiele an Universitäten vonInteresse ist.
Autorenporträt
Cristiano Max est publicitaire, titulaire d'une maîtrise et d'un doctorat en communication sociale. Il a été coordinateur des cours de journalisme, relations publiques et publicité à l'université Feevale pendant 8 ans et créateur et fondateur du cours supérieur en jeux numériques et du master en industrie créative, où il est chercheur et coordinateur du laboratoire de créativité.