Niniejsze badanie opisuje eksperymentalne badanie dotycz¿ce nauki przedmiotu technicznego o nazwie algorytm najkrótszej ¿cie¿ki Dijkstry na dwóch ró¿nych urz¿dzeniach mobilnych. Badanie ma na celu zbadanie wp¿ywu interfejsów mäych ekranów na nauk¿ przedmiotu; jego projekt interfejsu u¿ytkownika i praktyczn¿ interakcj¿ mi¿dzy urz¿dzeniami mobilnymi a u¿ytkownikami. Badania te maj¿ równie¿ na celu zbadanie, w jaki sposób technologia mobilna mo¿e poprawi¿ zrozumienie przez studentów informatyki najlepszej strategii projektowania na platformie mobilnej. W zwi¿zku z tym opracowano prototyp mobilnego nauczania do nauki przedmiotu technicznego na dwóch urz¿dzeniach mobilnych o ró¿nych rozmiarach ekranu. Po pierwsze, telefon komórkowy z ekranem dotykowym, iPhone 4, a po drugie, tablet PC, Acer Inconia Tab. Studenci zostali poproszeni o prac¿ na dwóch urz¿dzeniach mobilnych w celu nauki przedmiotu i przetestowania ich wydajno¿ci podczas jednej sesji nauki i testowania. Ponadto zmierzono zadowolenie studentów z u¿yteczno¿ci obu urz¿dze¿ mobilnych. Wydajno¿¿ studentów w nauce przedmiotu technicznego za pomoc¿ dwóch urz¿dze¿ mobilnych oceniono pod wzgl¿dem wyniku skuteczno¿ci, czasu wykonywania zadania, wskänika wydajno¿ci, liczby b¿¿dów i liczby pomocy.
Bitte wählen Sie Ihr Anliegen aus.
Rechnungen
Retourenschein anfordern
Bestellstatus
Storno