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The Cinepoetics book series aims at a theoretical and analytical reconceptualization of the discursivity of audiovisual images. The focus is not on the circulation of media representations but on the modes of this circulation: How do audiovisual images as figurations of media experience relate to other audiovisual images? What does it mean to describe different modes of audiovisual experience and recursivity as forms of cinematic thinking? From this perspective, the series' volumes provide analyses of the aesthetic dimension, historical function and cultural significance of their subjects,…mehr

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  • Größe: 1.52MB
Produktbeschreibung
The Cinepoetics book series aims at a theoretical and analytical reconceptualization of the discursivity of audiovisual images. The focus is not on the circulation of media representations but on the modes of this circulation: How do audiovisual images as figurations of media experience relate to other audiovisual images? What does it mean to describe different modes of audiovisual experience and recursivity as forms of cinematic thinking? From this perspective, the series' volumes provide analyses of the aesthetic dimension, historical function and cultural significance of their subjects, making the poetic logic of audiovisual images accessible to an interdisciplinary audience.

Please note also the English-language Cinepoetics book series and the series Cinepoetics Essay.


Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

Autorenporträt
Was heißt es, digitale Spiele tatsächlich zu spielen? Welche Handlungen vollziehen wir, wenn wir auf spielerische Weise mit algorithmischen Maschinen umgehen?

Digitale Spiele sind genuin algorithmische Medien. In ihnen drückt sich eine historische Veränderung aus, die mit Deleuze unter dem Begriff der Kontrollgesellschaften verhandelt wird. Digitale Spiele sind das Produkt dieser Geschichte algorithmischer Kontrolle und sie machen ihre Bedingungen ästhetisch erfahrbar. Aufbauend auf Diskursen zu algorithmischer Prozessualität und verkörperter medialer Erfahrung sowie handlungsphilosophischen Konzepten entwickelt das Buch eine medienästhetische Theorie des Handelns in digitalen Spielen. In drei Einzelstudien zu Alien: Isolation, RollerCoaster Tycoon und Firewatch werden unterschiedliche Weisen eines spielerischen Wahrnehmens, Fühlens und Handelns herausgearbeitet, in denen die Bedingungen algorithmischer Kontrolle zum Gegenstand ästhetischer Erfahrung werden. Was heißt es, ein Verhältnis zur Welt einzunehmen, das immer schon von Algorithmen durchzogen ist? Antworten darauf geben die jeweils spezifischen Poetiken der Kontrolle, die in digitalen Spielen ebenjene historischen Bedingungen im eigenen Handeln erfahrbar machen.