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  • Format: PDF

Das Buch beleuchtet digitale Spiele als Spiegelbilder gesellschaftlicher Entwicklungen und persönlicher Erfahrungen. Im Mittelpunkt stehen individuelle Reflexionen darüber, welche Assoziationen und Transformationen Spiele bei den Spielenden hervorrufen. Sie folgen der Fragestellung: Was hat das Spiel mit mir gemacht? Es geht dabei nicht zuerst um eine theoretische Abhandlung, sondern um persönliche Einblicke in die soziale, kulturelle und kreative Bedeutung von Spielen. Zielgruppe sind Pädagog*innen, Sozialarbeiter*innen und Spieleentwickler*innen, die die kulturelle und politische Dimension des Gamings reflektieren möchten.…mehr

  • Geräte: PC
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 4.11MB
  • FamilySharing(5)
Produktbeschreibung
Das Buch beleuchtet digitale Spiele als Spiegelbilder gesellschaftlicher Entwicklungen und persönlicher Erfahrungen. Im Mittelpunkt stehen individuelle Reflexionen darüber, welche Assoziationen und Transformationen Spiele bei den Spielenden hervorrufen. Sie folgen der Fragestellung: Was hat das Spiel mit mir gemacht? Es geht dabei nicht zuerst um eine theoretische Abhandlung, sondern um persönliche Einblicke in die soziale, kulturelle und kreative Bedeutung von Spielen. Zielgruppe sind Pädagog*innen, Sozialarbeiter*innen und Spieleentwickler*innen, die die kulturelle und politische Dimension des Gamings reflektieren möchten.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

Autorenporträt
Martin Geisler ist seit Oktober 2011 an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena am Fachbereich Sozialwesen Professor für Kultur und Medien. Dort unterrichtet er unter anderem Fotopädagogik für die Soziale Arbeit. Martin Geisler konzipierte und leitet den berufsbegleitenden Studiengang »Spiel- und Medienpädagogik«.