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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2025 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Hochschule für angewandte Wissenschaften Kempten, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit untersucht, inwiefern menschliche Betrachter in der Lage sind, die Proportionen von 3D-Objekten korrekt wahrzunehmen, wenn diese perspektivisch auf 2D-Bildschirmflächen projiziert werden. Im Zentrum der Analyse steht die Frage, ob der Goldene Schnitt als ästhetisches und kompositorisches Prinzip dazu beitragen kann, visuelle Verzerrungen durch Projektionen zu kompensieren oder gar zu überbrücken. Zunächst erfolgt…mehr

  • Geräte: PC
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  • Größe: 16.31MB
Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2025 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Hochschule für angewandte Wissenschaften Kempten, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit untersucht, inwiefern menschliche Betrachter in der Lage sind, die Proportionen von 3D-Objekten korrekt wahrzunehmen, wenn diese perspektivisch auf 2D-Bildschirmflächen projiziert werden. Im Zentrum der Analyse steht die Frage, ob der Goldene Schnitt als ästhetisches und kompositorisches Prinzip dazu beitragen kann, visuelle Verzerrungen durch Projektionen zu kompensieren oder gar zu überbrücken. Zunächst erfolgt eine theoretische und mathematische Auseinandersetzung mit der perspektivischen Projektion und den daraus resultierenden Verzerrungen bei der Darstellung dreidimensionaler Modelle im digitalen Raum. Im Anschluss wird die Bedeutung des Goldenen Schnitts als visuelles Orientierungssystem im medialen Kontext erläutert. Kernstück der Arbeit ist ein empirischer Versuch mit einer quantitativen Erhebung, bei dem Proband:innen ihre Wahrnehmung von 3D-Proportionen in einer kontrollierten virtuellen Umgebung beurteilen. Die Ergebnisse geben Aufschluss darüber, ob eine gestalterische Ausrichtung an klassischen Proportionsprinzipien wie dem Goldenen Schnitt in digitalen Medien - etwa in Computerspielen oder 3D-Visualisierungen - sinnvoll ist. Zusätzlich werden Limitationen des Versuchsaufbaus diskutiert und Perspektiven für weiterführende Forschung aufgezeigt. Die Arbeit leistet somit einen interdisziplinären Beitrag zur Schnittstelle von Designästhetik, Wahrnehmungspsychologie und digitaler Medientechnik.

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