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Age of Wonders 2, Der Zirkel der Zauberer, CD-ROM
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Lassen Sie sich in eine zauberhafte Welt voller Magie und Mythen entführen.
Im Tal der Wunder, das von den Keepers kontrolliert wird, sind die Menschen verhasst und verfolgt. Von den anderen uralten Rassen werden Sie früherer Bluttaten beschuldigt und als Urheber mehrerer Katastrophen gebrandmarkt.
Als jugendlicher Held Merlin werden Sie von Gabriel, dem Meister der Zauberer, in das Land von Evermore gerufen. Der einst mächtige Anführer der Zauberer sucht händeringend um Hilfe, den zerstörten Kreis der Zauberer wiederherzustellen.
Erforschen Sie die Künste der Magie, wobei Sie mit dem
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Produktbeschreibung
Lassen Sie sich in eine zauberhafte Welt voller Magie und Mythen entführen.

Im Tal der Wunder, das von den Keepers kontrolliert wird, sind die Menschen verhasst und verfolgt. Von den anderen uralten Rassen werden Sie früherer Bluttaten beschuldigt und als Urheber mehrerer Katastrophen gebrandmarkt.

Als jugendlicher Held Merlin werden Sie von Gabriel, dem Meister der Zauberer, in das Land von Evermore gerufen. Der einst mächtige Anführer der Zauberer sucht händeringend um Hilfe, den zerstörten Kreis der Zauberer wiederherzustellen.

Erforschen Sie die Künste der Magie, wobei Sie mit dem Vermächtnis einer verhassten Rasse zu kämpfen haben. Reisen Sie durch faszinierende Reiche, schmieden Sie Allianzen, werben Sie Helden an und entdecken Sie magische Gegenstände, mit denen sich buchstäblich Berge versetzen lassen. Je besser Sie agieren, desto mehr gewinnen Sie neue strategische und taktische Möglichkeiten.

Nur wenn Sie die anderen Rassen mit den Menschen versöhnen können und den magischen Kreis wiederherstellen, können Sie den Thron des Zauberers erobern.

Systemvoraussetzungen
  • Pentium II 300 MHz
  • Windows 89/Me/2000/XP
  • mind. 64 MB RAM
  • mind. 560 MB freier Festplattenspeicher
  • 8fach CD-ROM-Laufwerk
  • DirectX 8.1-kompatible-Grafikkarte mit 4 MB
  • DirectX 8.1-kompatible Soundkarte
Rezensionen
Die spinnen, die Magier

In jeder Mission, die ihn durch die sieben Magiesphären (Feuer, Luft Wasser, Tod, Leben, Erde, Kosmos) führt, gilt es die dort residierenden Zauberer auszuschalten. Der Hauptfigur Merlin zur Seite stehen Helden, die sich ihm entweder für lau an den Hals werfen oder angeheuert werden müssen. Die Helden können innerhalb einer Magiesphäre durch die Missionen mitgeschleppt werden. Da die Guten im Laufe der Truppenzugehörigkeit und durch Kämpfe Levelsteigerungen und damit besondere Eigenschaften und erhöhte Charakterwerte bekommen, ist dies natürlich recht erfreulich. Merlin selbst verbessert sich und damit seine Einflussmöglichkeiten nicht durch profanes Level up, sondern standesgemäß durch das Erlernen von nützlichen Talenten ( Forscher, Geisterbeschwörer, Baumeister etc.) und Zaubersprüchen.
Weit über 100 Sprüche werden uns geboten, die sich in drei Kategorien einteilen lassen. Beschwörende Sprüche, die zur Verstärkung der Armeen die wildesten Fabelwesen hervorbringen, Verwünschungen, die im Kampf Unheil anrichten oder Schutz bieten und natürlich die mächtigen, globalen Zauber, die ganze Landstriche in Schutt und Asche legen oder sich direkt gegen die gegnerischen Städte richten.

Der eine sitzt, der andere flitzt

Die Aufgabenteilung ist eindeutig. Während der Zauberer sich in der meisten Zeit in den Städten mit Zaubertürmen aufhält, zieht der Held mit maximal sieben weiteren Einheiten durch die Pampas. Hier sammelt er die spärlich herumliegenden Ressourcen auf und besetzt die auf der Karte verteilten Minen, Zauberkraftpunkte, die magischen Teiche, reist bequem per Teleporter oder stöbert in alten Gemäuern nach schicken Artefakten. Die eine oder andere kleine Nebenquest verspricht zusätzliche Belohnungen. Reist man zusammen, bestimmt der langsamste Fußsoldat die Reichweite der Gruppe. Geländemerkmale wie Wälder, Wasser, Gebirge haben beim Reisen über oder unter der Erde Einfluss auf das Vorankommen, wobei die Eigenschaften der Truppentypen modifizierend wirken.
Im Kampf gebührt dem Verteidiger die erste Runde und entsprechend ihren zahlreichen Fähigkeiten und Modifikationen werfen sie mit Eisbällen oder Steinkugeln, verschießen Giftpfeile und Musketenkugeln, lähmen und becircen (unter viel Gekicher) oder setzen ihre natürlichen oder übernatürlichen Nahkampfwaffen ein. Die Vielfalt der 12 verschiedenen Rassen und über 120 Truppentypen macht die ausgedehnten Gefechte zu einer abwechslungsreichen und spannenden Geschichte.

Nur was für Haudegen

Der Schwierigkeitsgrad ist nicht von Pappe, selbst im leichten Modus wird es haarig, dafür gibts am Handling nichts auszusetzen und nach der Tutorialmission kann der genreerfahrene Spieler sofort loslegen..
Ordentlich verbessert wurde die Grafik. Die isometrischen Karten gefallen mir besser als die quitschebunten Maps bei HoMM 4, jederzeit kann stufenlos gezoomt werden. Fährt die Kamera zu nah heran, werden die eigentlich ganz hübschen und possierlich animierten Figürchen allerdings extrem unscharf. Zwischen den Missionen wird nur wenig bewegendes gezeigt, einige Grafiken lagen wohl schon etwas länger in der Schublade. Den Ohren wird bei den Kämpfen und der seltenen Sprachausgabe ordentliches geboten, die Musik hat mir bei HoMM besser gefallen.
Age of Wonders 2 macht Spaß und spielt sich deutlich strategielastiger und damit anspruchsvoller als der große Konkurrent, selbst an diverse Diplomatiefunktionen wurde gedacht. Der Spielablauf bewegt sich in etwas gemächlicheren Bahnen, während ja bei Heroes in praktisch jeder Runde gekämpft oder irgendwas aufgesammelt wird.

Fazit: Fantasy-Generäle aufgepasst! Motivierende Rundenstrategie die Heroes 4 hier und da die Schau stiehlt.
Wertung: 83 von 100 Punkte
(Michael Mombeck/GameCaptain.de)

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