"Heroes of Might & Magic V" veranschaulicht auf beeindruckende Weise die Evolution einer Serie, die ein ganzes Genre im Strategiebereich geprägt hat. Nun verschmilzt das klassische Fantasy mit modernster 3D-Grafik und Gameplay zu einer neuen Generation. Im berühmten Might & Magic-Universum schwärmen Dämonen-Herrscher aus, um mit einem unbarmherzigen Angriff Chaos über das Land zu bringen. Das Schicksal der Welt steht auf dem Spiel. Die Helden sämtlicher Völker müssen nun für ihre Sache einstehen. Der Spieler führt die Truppen der Helden an, in der Hoffnung den Sieg davonzutragen und das düstere Geheimnis der Dämonen zu lüften. Mit strategischem Geschick formt der Spieler einen einzigartigen Heldencharakter, stellt Armeen zusammen und schlägt mittels des brandneuen Kampfsystems online und offline Gegner in die Flucht.
Systemvoraussetzungen
- Windows 98
- Windows Me
- Windows 2000
- Windows XP
Behende umdribbelt das Skelett den behäbigen Folterknecht, lässt ein weithin meckerndes Lachen hören und passt den schon etwas angeranzten Goblinschädel zu einem Haufen heftig winkender Spukgestalten. Gellendes Pfeikonzert von den Rängen, die schlaffen Gespenster lassen wie so oft eine gewisse materielle Härte fehlen, so dass der 'Ball' ungebremst mitten durch die transparente Truppe rauscht und direkt vom aufnehmenden Minotaurus an eine halbnackte Blutfurie weitergereicht wird. Mit wehenden Haaren rast die Gute über das Spielfeld, schaut sich kurz um, stolpert über das gestreckte Bein einer feurigen Sukkubi und klatscht aus vollem Lauf gegen eine solide Mauer aus Eisengolems... Kollektives Aufstöhnen im weiten Rund, der Ball hoppelt über den Rasen, wird aufgenommen von einem fesch herangaloppierenden Paladin, der augenblicklich samt Ross unter einer Horde herankreischender Girliefeen begraben wird. Kurze Verwirrung, der Ball ist rund und der apokalyptische Einschlag eines brodelnden Feuerballs schafft Ordnung und Übersicht. Mit einem weithin hörbaren Fanfarenstoß wechselt die Bandenwerbung und wo gerade noch für High-End-Computer geworben wurde, prangt nun in leuchtenden Buchstaben: 'Heroes of Might and Magic V'!
Back to the roots
Soweit der Beitrag zur Fußballweltmeisterschaft, aber da ist es nun, Heroes V, lang erwartet und nicht zuletzt auf Wunsch der großen Fangemeinde mehrfach verschoben. Heroes V wird in den kommenden Wochen sicherlich einen führenden Platz in den Verkaufscharts einnehmen, der strategische Part des Might and Magic-Universums begleitet schließlich erwartungsvolle Computerspieler jeglichen Alters seit vielen Jahren durch motivierende, rundenbasierte Fantasyschlachten. Nach dem zwiespältig aufgenommenen vierten Teil der Serie hat sich das neue Entwicklerteam Nival Interactive an Heroes III orientiert und eine behutsame aber zeitgemäße Erneuerung versprochen. Perfekt eingestimmt durch die atemberaubende Introsequenz, landet man im Hauptmenü und ein Rundblick zeigt uns, dass der spielerische Schwerpunkt klar bei den sechs Kampagnen mit insgesamt 30 Missionen liegt, die freilich der Reihe nach durchgespielt werden wollen und anfänglich nicht frei anwählbar sind. Mit lediglich einer Handvoll Solomissionen für Einzelspieler ist das unbeschwerte Abenteuern unterrepräsentiert, zumal auch der sonst obligatorische Missionsdesigner fehlt. Zeitgemäßer ist da schon der umfangreiche Mehrspielermodus, der neben Hot-Seat und LAN einen Serverzugang für Onlineschlachten bietet.
Sämtliche fünf Missionen der ersten Kampagne sind übrigens als Tutorial designt, erst langsam wird man an die volle Funktionsvielfalt herangeführt. Das ist für Spieler die Heroes schon im Sandkasten gespielt haben ein wenig langgezogen, Neueinsteiger werden sich bedanken, denn für sie ist etwas Einarbeitung schon nötig.
Isabel im Wunderland
Werfen wir uns also in die erste Mission der Königinkampagne, Königin Isabel bedarf unserer tatkräftigen Hilfe beim Kampf gegen die übermächtigen Dämonenarmeen. Die ersten Eindrücke sind schlichtweg entwaffnend, was so schön aussieht kann nicht wirklich ein schlechtes Spiel sein! Endlich angekommen in der 3-D-Welt bewegen sich die imposanten Helden durch eine farbenfrohe, lebendig animierte Fantasywelt, begleitet von edler, hymnischer Musik und einer stimmigen Soundkulisse. In den ersten Stunden ergötzt man sich immer wieder an den niedlichen und im wahrsten Sinne des Wortes zauberhaften Animationen am Wegesrand, kämpfende Hühner auf dem Bauernhof, Sägewerke die ihre Arbeit aufnehmen, putzige Feen die dem tapferen Recken Glück wünschen, an rostigen Ketten schwingende Kreaturenkäfige - doll das!
Die Stadtansichten sind ebenfalls einer Frischzellenkur unterworfen worden, sehr stimmungsvolle Kamerarundfahrten, mit Blick auf die langsam größer werdende Festung vom furchtbar schönen Elfenbaum bis zur schön furchtbaren Nekropolis. Überhaupt die Städte, alles Heimstätten bereits bekannter Völkerscharen: Menschen, Dämonen, Elfen, Hexenmeister, Zauberer und Totenbeschwörer. Wie gewohnt bietet jede Stadt eine erkleckliche Auswahl an Kreaturengebäuden, Verteidigungs- und Spezialbauten, die nach diversen Ausbaustufen und natürlich nur mit genügend Ressourcen hochgezogen werden können. Einmal in der Woche, ein Rhythmus der Heroesspielern quasi im Blut liegt, wächst auf den Friedhöfen, den Druidenhainen, den Bauernhöfen und allen anderen Horten der Nachwuchs für die Heldenarmee. Auch die nun hier käuflichen Monster sind optisch gut gelungen und haben ein phantasievolles und manchmal überraschendes (Gargoyles) Erscheinungsbild.
Wie in den ersten Heroesspielen, muss der Held seine Truppen in der Stadt abholen und unter seiner Flagge über die Landkarte und in die Kämpfe führen. Vom Prinzip der 'herrenlos' umherstreifenden Monstergruppen hat man sich glücklicherweise verabschiedet. So verstärkt streift die hehre Isabel durch die grünen Lande, stolpert durch finstre Dungeons... soweit sie ihre zur Verfügung stehenden Aktionspunkte tragen. Den grundsätzlichen, aber wie immer überaus motivierenden Spielablauf kennt man zur Genüge: Rohstoffe einsammeln, Minen freischalten, Glück oder Moral verstärkende Boni inhalieren, um Schatztruhen und Artefakte kämpfen. Dabei erweist sich das 3D-Gelände manchmal als etwas unübersichtlich, hier punktgenau das gewünschte Laufziel zu setzen ist nicht immer mühelos. Die Karte ist zoom- und drehbar, die damit verbundenen Orientierungsschwierigkeiten versucht die Minikarte mit eingebautem Blickwinkelanzeiger abzumildern. Die ziemlich senkrechte Vogelperspektive ist im Vergleich zur halb gekippten Ansicht die einzig spielbare Variante, denn die Schräge führt zu einem massiven Performanceeinbruch und ruckelt selbst bei minimalen Grafikoptionen ganz gewaltig. Eins finde ich hier noch besonders erwähnenswert, das hat mich nämlich am Vorgänger extrem genervt: Ist der Nebel des Krieges erstmal beseitigt, bleibt er das auch! Hallelujah!
Klasse(n)kampf
Das Salz in der Suppe sind natürlich die Kämpfe mit den Monstern die statisch die Landkarte bevölkern, und die Auseinandersetzungen mit gegnerischen Helden im Gelände oder an den Stadtmauern. Hier gibt es ein, zwei Neuerungen. Der Held ist mit seinen Charaktereigenschaften und Spezialfähigkeiten wieder in erster Linie Supporter, kann aber Zaubersprüche oder wahlweise einen Fern- oder Nahkampfangriff starten. Nichtsdestotrotz steht er am Rand des Kampffeldes und kann selbst nicht angegriffen werden. Eine Bereicherung ist der neue Initiativbalken, in dem die eigenen und gegnerischen Truppenteile in der Reihenfolge ihres Auftritts übersichtlich zu sehen sind. Schwache aber schnelle Kämpfer erfahren damit eine deutliche Aufwertung, sie können nun eventuell zweimal zuschlagen bevor die starke aber schwerfällige Kreatur aus dem Quark kommt.
Auch der Kampf ist ein Augenschmaus mit spektakulären Zaubersprüchen und originellen Kampfanimationen, in einigen Szenen geht die Kamera richtig nah ran, trifft aber nicht immer den optimalen Blickwinkel.
Die in Kämpfen erworbenen Erfahrungspunkte führen unweigerlich zu zahlreichen Levelsteigerungen und den damit einher gehenden Erwerb von Spezialfähigkeiten und den Verbesserungen der Charakterwerte; das alles ist sehr motivierend und macht das Aufhören sooo schwer.
Immer wieder wird der aktuelle Missionsauftrag ergänzt, viele ordentliche und sauber gesprochene Zwischensequenzen bringen so manch überraschende Wendung - besonders hörbar der Dämon Agrael, der nach dem heroischen Gesumms der ersten Kampagne erfrischend ironisch auftritt. Die fast durchweg spannende und interessante Storyline trägt ihren Teil zur Sesshaftigkeit des Spielers bei und Sitzfleisch braucht man. Mehrere Stunden müssen für einige Missionen eingeplant werden, der gehobene Schwierigkeitsgrad verlangt nach reichlich Sicherheitsspielständen, denn hier und dort wird Zeitverlust oder taktisches Unvermögen durch übermächtige Gegner heftig bestraft. Etwas Abhilfe schafft der erste Patch, der den fehlenden 'leichten' Schwierigkeitsgrad einführt und zahlreiche, kleine Bugs beseitigt.
Fazit: Des Kaisers neue Kleider waren nie so schön wie heute! Dezente und gelungene Neuerungen des bewährten Spielprinzips versehen mit einer prächtigen Präsentation. Gleichwohl wendet sich Heroes an den audauernden, zähen Spieler, so etwa 80-100 Stunden sollte man für die ganze fordernde Kampagne einplanen. Leider kein Leveleditor- wie soll es da Nachschub an Solokarten geben? Dennoch: Zugreifen - Heroesverrückte können hier keinen Fehler machen.
Wertung: 87 von 100 Punkten
(Michael Mombeck/GameCaptain.de)
Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-BesprechungBack to the roots
Soweit der Beitrag zur Fußballweltmeisterschaft, aber da ist es nun, Heroes V, lang erwartet und nicht zuletzt auf Wunsch der großen Fangemeinde mehrfach verschoben. Heroes V wird in den kommenden Wochen sicherlich einen führenden Platz in den Verkaufscharts einnehmen, der strategische Part des Might and Magic-Universums begleitet schließlich erwartungsvolle Computerspieler jeglichen Alters seit vielen Jahren durch motivierende, rundenbasierte Fantasyschlachten. Nach dem zwiespältig aufgenommenen vierten Teil der Serie hat sich das neue Entwicklerteam Nival Interactive an Heroes III orientiert und eine behutsame aber zeitgemäße Erneuerung versprochen. Perfekt eingestimmt durch die atemberaubende Introsequenz, landet man im Hauptmenü und ein Rundblick zeigt uns, dass der spielerische Schwerpunkt klar bei den sechs Kampagnen mit insgesamt 30 Missionen liegt, die freilich der Reihe nach durchgespielt werden wollen und anfänglich nicht frei anwählbar sind. Mit lediglich einer Handvoll Solomissionen für Einzelspieler ist das unbeschwerte Abenteuern unterrepräsentiert, zumal auch der sonst obligatorische Missionsdesigner fehlt. Zeitgemäßer ist da schon der umfangreiche Mehrspielermodus, der neben Hot-Seat und LAN einen Serverzugang für Onlineschlachten bietet.
Sämtliche fünf Missionen der ersten Kampagne sind übrigens als Tutorial designt, erst langsam wird man an die volle Funktionsvielfalt herangeführt. Das ist für Spieler die Heroes schon im Sandkasten gespielt haben ein wenig langgezogen, Neueinsteiger werden sich bedanken, denn für sie ist etwas Einarbeitung schon nötig.
Isabel im Wunderland
Werfen wir uns also in die erste Mission der Königinkampagne, Königin Isabel bedarf unserer tatkräftigen Hilfe beim Kampf gegen die übermächtigen Dämonenarmeen. Die ersten Eindrücke sind schlichtweg entwaffnend, was so schön aussieht kann nicht wirklich ein schlechtes Spiel sein! Endlich angekommen in der 3-D-Welt bewegen sich die imposanten Helden durch eine farbenfrohe, lebendig animierte Fantasywelt, begleitet von edler, hymnischer Musik und einer stimmigen Soundkulisse. In den ersten Stunden ergötzt man sich immer wieder an den niedlichen und im wahrsten Sinne des Wortes zauberhaften Animationen am Wegesrand, kämpfende Hühner auf dem Bauernhof, Sägewerke die ihre Arbeit aufnehmen, putzige Feen die dem tapferen Recken Glück wünschen, an rostigen Ketten schwingende Kreaturenkäfige - doll das!
Die Stadtansichten sind ebenfalls einer Frischzellenkur unterworfen worden, sehr stimmungsvolle Kamerarundfahrten, mit Blick auf die langsam größer werdende Festung vom furchtbar schönen Elfenbaum bis zur schön furchtbaren Nekropolis. Überhaupt die Städte, alles Heimstätten bereits bekannter Völkerscharen: Menschen, Dämonen, Elfen, Hexenmeister, Zauberer und Totenbeschwörer. Wie gewohnt bietet jede Stadt eine erkleckliche Auswahl an Kreaturengebäuden, Verteidigungs- und Spezialbauten, die nach diversen Ausbaustufen und natürlich nur mit genügend Ressourcen hochgezogen werden können. Einmal in der Woche, ein Rhythmus der Heroesspielern quasi im Blut liegt, wächst auf den Friedhöfen, den Druidenhainen, den Bauernhöfen und allen anderen Horten der Nachwuchs für die Heldenarmee. Auch die nun hier käuflichen Monster sind optisch gut gelungen und haben ein phantasievolles und manchmal überraschendes (Gargoyles) Erscheinungsbild.
Wie in den ersten Heroesspielen, muss der Held seine Truppen in der Stadt abholen und unter seiner Flagge über die Landkarte und in die Kämpfe führen. Vom Prinzip der 'herrenlos' umherstreifenden Monstergruppen hat man sich glücklicherweise verabschiedet. So verstärkt streift die hehre Isabel durch die grünen Lande, stolpert durch finstre Dungeons... soweit sie ihre zur Verfügung stehenden Aktionspunkte tragen. Den grundsätzlichen, aber wie immer überaus motivierenden Spielablauf kennt man zur Genüge: Rohstoffe einsammeln, Minen freischalten, Glück oder Moral verstärkende Boni inhalieren, um Schatztruhen und Artefakte kämpfen. Dabei erweist sich das 3D-Gelände manchmal als etwas unübersichtlich, hier punktgenau das gewünschte Laufziel zu setzen ist nicht immer mühelos. Die Karte ist zoom- und drehbar, die damit verbundenen Orientierungsschwierigkeiten versucht die Minikarte mit eingebautem Blickwinkelanzeiger abzumildern. Die ziemlich senkrechte Vogelperspektive ist im Vergleich zur halb gekippten Ansicht die einzig spielbare Variante, denn die Schräge führt zu einem massiven Performanceeinbruch und ruckelt selbst bei minimalen Grafikoptionen ganz gewaltig. Eins finde ich hier noch besonders erwähnenswert, das hat mich nämlich am Vorgänger extrem genervt: Ist der Nebel des Krieges erstmal beseitigt, bleibt er das auch! Hallelujah!
Klasse(n)kampf
Das Salz in der Suppe sind natürlich die Kämpfe mit den Monstern die statisch die Landkarte bevölkern, und die Auseinandersetzungen mit gegnerischen Helden im Gelände oder an den Stadtmauern. Hier gibt es ein, zwei Neuerungen. Der Held ist mit seinen Charaktereigenschaften und Spezialfähigkeiten wieder in erster Linie Supporter, kann aber Zaubersprüche oder wahlweise einen Fern- oder Nahkampfangriff starten. Nichtsdestotrotz steht er am Rand des Kampffeldes und kann selbst nicht angegriffen werden. Eine Bereicherung ist der neue Initiativbalken, in dem die eigenen und gegnerischen Truppenteile in der Reihenfolge ihres Auftritts übersichtlich zu sehen sind. Schwache aber schnelle Kämpfer erfahren damit eine deutliche Aufwertung, sie können nun eventuell zweimal zuschlagen bevor die starke aber schwerfällige Kreatur aus dem Quark kommt.
Auch der Kampf ist ein Augenschmaus mit spektakulären Zaubersprüchen und originellen Kampfanimationen, in einigen Szenen geht die Kamera richtig nah ran, trifft aber nicht immer den optimalen Blickwinkel.
Die in Kämpfen erworbenen Erfahrungspunkte führen unweigerlich zu zahlreichen Levelsteigerungen und den damit einher gehenden Erwerb von Spezialfähigkeiten und den Verbesserungen der Charakterwerte; das alles ist sehr motivierend und macht das Aufhören sooo schwer.
Immer wieder wird der aktuelle Missionsauftrag ergänzt, viele ordentliche und sauber gesprochene Zwischensequenzen bringen so manch überraschende Wendung - besonders hörbar der Dämon Agrael, der nach dem heroischen Gesumms der ersten Kampagne erfrischend ironisch auftritt. Die fast durchweg spannende und interessante Storyline trägt ihren Teil zur Sesshaftigkeit des Spielers bei und Sitzfleisch braucht man. Mehrere Stunden müssen für einige Missionen eingeplant werden, der gehobene Schwierigkeitsgrad verlangt nach reichlich Sicherheitsspielständen, denn hier und dort wird Zeitverlust oder taktisches Unvermögen durch übermächtige Gegner heftig bestraft. Etwas Abhilfe schafft der erste Patch, der den fehlenden 'leichten' Schwierigkeitsgrad einführt und zahlreiche, kleine Bugs beseitigt.
Fazit: Des Kaisers neue Kleider waren nie so schön wie heute! Dezente und gelungene Neuerungen des bewährten Spielprinzips versehen mit einer prächtigen Präsentation. Gleichwohl wendet sich Heroes an den audauernden, zähen Spieler, so etwa 80-100 Stunden sollte man für die ganze fordernde Kampagne einplanen. Leider kein Leveleditor- wie soll es da Nachschub an Solokarten geben? Dennoch: Zugreifen - Heroesverrückte können hier keinen Fehler machen.
Wertung: 87 von 100 Punkten
(Michael Mombeck/GameCaptain.de)