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Der unendliche Fluss (Kinderspiel)
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  • Karten-, Brett- oder Würfelspiel

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Die drei kleinen Magier sind in ihren Booten auf Entdeckungsreise.Am unendlichen Fluss leben furchterregende Gruselwesen, denen sie einen Besuch abstatten möchten. Doch das Anlegen am Ufer ist keine leichte Angelegenheit, denn der unendliche Fluss fließt nicht immer in die gewünschte Richtung. Da heißt es wachsam sein, um die passende Gelegenheit nicht zu verpassen. Kannst Du ihnen helfen, an den passenden Stellen, das Boot zum Halten zu bringen? Ab 6 Jahren. Für 2-4 Spieler.

Produktbeschreibung
Die drei kleinen Magier sind in ihren Booten auf Entdeckungsreise.Am unendlichen Fluss leben furchterregende Gruselwesen, denen sie einen Besuch abstatten möchten. Doch das Anlegen am Ufer ist keine leichte Angelegenheit, denn der unendliche Fluss fließt nicht immer in die gewünschte Richtung. Da heißt es wachsam sein, um die passende Gelegenheit nicht zu verpassen. Kannst Du ihnen helfen, an den passenden Stellen, das Boot zum Halten zu bringen? Ab 6 Jahren. Für 2-4 Spieler.
Empfehlung der bücher.de Redaktion

Der unendliche Fluss (Kinderspiel)


"Spinnenbein und Walfischkrill! Fluss fließ dahin, wo ich es will!" Spiele aus dem Drei Magier Verlag zeichnen sich oft durch einen originellen Spielmechanismus aus. So auch der neueste Streich „Der unendliche Fluss“ von Guido Hoffmann (u.a. Autor der Spiele Holterdipolter und Geisterei): In dem Spiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren werden nicht die Spielfiguren von A nach B bewegt, sondern das ganze Spielbrett!

Der Spielplan zeigt einen großen Fluss, auf dem drei kleine Magier in winzigen Booten unterwegs sind, um furchterregende Gruselwesen zu besuchen. Ob die riesige Spinne, der Drache, die hässliche Ratte oder sonst ein Monster besucht wird, gibt den Spielern jeweils eine Aktionskarte vor. Da die tückischen Wellen und Strömungen des Flusses die Boote nicht immer zur richtigen Monster-Anlegestellen treiben, ergreift ein Spieler gleich den ganzen Fluss (Spielplan), um sein Boot mit seinem Magier in die richtige Richtung zu lenken. Vorsichtig und gefühlvoll geschoben schwimmen die drei Boote wie von Geisterhand geführt zum Ziel am Ufer. Ein kleiner Schubs hier, ein etwas größerer dort – alles fließt.

Aber Vorsicht: Auch wenn jeder dabei immer nur einen Magier im Blick hat, muss man auch auf die Boote der anderen Magier achten, die natürlich jede Bewegung mitmachen und verschoben werden! Ohne dass man es will, könnte man so ein anderes Boot ans Ziel fahren, ohne dass sich einer der Mitspieler anstrengen musste. Hat man aber „unfallfrei“ den Weg zur vorgegebenen eigenen Anlegestelle und beispielsweise zu der dort hausenden Gruselspinne geschafft, gibt es als Belohnung eine Bildkarte. Für besonders schnelle Spieler gibt es noch eine Würfel-Variante, die den agierenden Spieler unter Zeitdruck setzt. Wer zuerst sechs Bildkarten vor sich abgelegt hat, gewinnt!