Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Eilif Svensson.
Die Spieler müssen als Häuptlingsanwärter ihres Dorfes geschickt Hütten in der Nähe ihrer Götterstatuen bauen und fleissig wertvolle Amulette sammeln, um dem dahinscheidenden Häuptling ihre Weisheit und Voraussicht zu
beweisen. Im Wettstreit gilt es somit die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen und so am…mehrWorkerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Eilif Svensson.
Die Spieler müssen als Häuptlingsanwärter ihres Dorfes geschickt Hütten in der Nähe ihrer Götterstatuen bauen und fleissig wertvolle Amulette sammeln, um dem dahinscheidenden Häuptling ihre Weisheit und Voraussicht zu beweisen. Im Wettstreit gilt es somit die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen und so am Ende mit den meisten Siegpunkten als Gewinner bzw. neuer Häuptling hervorzugehen.
Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit den Markern für den Pfahlplatz und den 1er-Amuletten auf den entsprechenden Ablageplätzen versehen. Ebenso kommen bei 2-3 Spielern noch neutrale Hütten auf graue und/oder weisse Hüttenfelder, um die Baubereiche einzuschränken. Die Bootsfigur kommt auf ihren Startplatz über dem Archipel, die beiden Paradiesvögel auf das Orakelfeld (links oben) und das Startspieleramulett zum gewählten Startspieler - später kann dieser variieren.
Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (je nach Spielerzahl) 8-10 Hütten und 1-2 Schalen sowie 2 Markersteine für den Häuptlingssteg (Punkteleiste) und die Amulett-Tabelle (erste Spielwährung) - bei beiden jeweils auf Feld "0".
Ferner erhalten sie noch jeder verdeckt 2 Landschaftskarten und die beiden Startkarten (markiert mit 1. Spieler bis 5. Spieler) der Kostbarkeiten (zweite Spielwährung).
Die restlichen Landschafts- und Kostbarkeitenkarten werden als verdeckte Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt und von ersteren noch drei und von zweiteren noch vier Karten offen ausgelegt.
Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!
Spielablauf:
Die Runden des Spiels durchlaufen immer 3 Phasen: Schalen platzieren und damit Aktionen vorauswählen, Boot bewegen und damit die Aktionen ausführen und schliesslich die nächste Runde vorbereiten.
1) Zuerst setzen die Spieler immer ihre Schalen auf gewünschte Aktionsfelder im Archipel (rechts unten auf dem Spielplan). Dies geschieht, beginnend mit dem aktuellen Startspieler, immer abwechselnd und im Uhrzeigersinn.
Die 6 zu besetzenden Felder bieten dabei je 2 Aktionen, da das Boot um das Archipel herumfahren wird und dabei jede "Station" somit zweimal anfährt. Dementsprechend sind links und rechts des Feldes, auf dem die Schale abgelegt wird, Aktionssymbole zu sehen. Daher sollte genau geplant werden, was man wirklich alles machen möchte bzw. kann.
Die angebotenen Aktionen umfassen dabei das Ziehen von Karten (offene Auslage = weißes Symbol, verdeckter Nachziehstapel = graues Symbol), Amulette einzusammeln (Amulettsymbol), Hütten zu errichten (Hüttensymbol,e) und die Paradiesvögel umzusetzen und zugleich neuer Startspieler zu werden.
2) Nun bewegt ein Spieler das Boot von seinem Startplatz am Archipel links herum auf Feld 1 und von dort immer weiter herum bis Feld 12 und überall, wo ein Spieler eine Aktion beansprucht, wird diese vor der Weiterfahrt ausgeführt - leere Felder werden dabei übersprungen.
- Karten nachziehen; die einzige Möglichkeit an neue Karten zu gelangen. Dabei werden entweder offen ausliegende Karten gezogen oder von den Nachziehstapeln. Wichtig ist auf eine gute Balance zu achten, Kostbarkeiten im Wert von über 40 nutzen nichts, wenn man keine Landschaftskarten hat, denn ohne die kann man nicht bauen.
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